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"Les jeux Facebook ne sont pas faits pour faire plaisir, mais pour faire payer"

C'est un piège. Un piège d'une efficacité redoutable qui a déjà attrapé des centaines de millions de joueurs à travers le monde. La rencontre explosive de Facebook et du jeu vidéo a donné naissance à toute une génération de jeux qui, en spéculant sur la viralité et l'impatience des joueurs, peuvent se révéler de véritables vaches à lait pour leurs éditeurs mais aussi peut-être pour Facebook. Comment ces jeux s'y prennent-ils pour capturer autant de joueurs? Sur notre plateau, Franck Tetzlaff, fondateur de la société Kobojo, éditeur notamment du jeu Pyramid Valley, Nicolas Gaume, président du SNJV, syndicat national du jeu vidéo, et Ivan Gaudé, rédacteur en chef de Canard PC, avec qui nous avons préparé cette émission. Il est l'auteur d'une grande enquête sur les jeux vidéo sur Facebook, qui parait dans le numéro de Canard PC sorti cette semaine.

Derniers commentaires

Moi , je viens d'arrêter de jouer à Farmville 1 depuis quelques jours, j'y ai consacré en moyenne 2 heures par jour depuis 3 ans , quel temps perdu ... En même temps ça m'a permis de faire le deuil d'un vrai jardin de 1000m2 que j'ai entretenu de nombreuses années ...
Je n'ai versé que très peu d'argent à Facebook, car je n'ai jamais rien acheté . J'avais , sur la fin, plus de 30 Million de pièces FV qui ne me servaient à rien et le niveau 280. J'ai accepté pour 11 Euros par mois de transformer mes pièces en FV points , qui me permettaient d'acheter certains articles et ce qui m'a fait cesser le jeu c'est : 1 - le fait qu'on exige de moi que j'achète de l'essence pour récolter - 2 - qu'il y ait toujours plus d'offres de fermes, j'en avais déjà 6 et il fallait en avoir toujours plus ou choisir d'en éliminer, choix difficile quand on y a travaillé à embellir , aménager et décorer chaque jour des mois durant ..
bref , ça m'a pris beaucoup de temps , rendue presque asociale, et ça m'a fait prendre plusieurs kilos à ne plus décoller de mon écran.
Ouf c'est fini , la cigarette aussi, reste plus qu'à reprendre le sport de façon systématique !
Merci à Sébastien Bohler, Ivan Gaudé est passionant. Cependant je regrette l'âge des jeux yahoo! games et surtout de Caramba!, qui devait être édité par sur Zynga...
Et sinon les deux autres invités sont beaucoup trop dans le modèle du "oh mais les gens ont le choix de ne pas faire le plein de leur voiture tout de même!' oui, mais le principe du marketing, c'est quand même de vendre des choses que les personnes n'étaient pas prêtes à acheter au départ de la stimulation marketing... Et une partie des achats sont certainement fait par des publics fragiles, comme une partie des achats de vêtements peuvent être fait par des accros à la mode compulsif, une partie des achats de voiture sportives par des familles en difficultés financières etc.
Si tous les joueurs avaient la capacité de soustraire leurs actions aux diktats de leur pulsions, ça serait donc un public en dehors de l'humanité et il n'y aurait pas de joueurs malnutris, pas de joueurs en carence de sommeil... et de plus, vu la qualité des échanges que l'ont a parfois l'occasion de capter émanant de facebook, facebook n'est pas un miroir de l'âme et de la profondeur d'esprit . Les gens qui viennent régulièrement sur facebook sont tout de même des faibles d'esprits (je veux voir qui a liké mon statut!) -j'en fais partie, pas de scrupule- et les faibles esprits sont une bonne cible de clients pour des jeux qui jouent/ joueraient sur les achats compulsifs de beaux dollars.

Je trouve tout de même que le concept d'attente dans la récolte d'argent de farmVille est plus sympathique que celui de Pyramidevallée, en effet quand je jouais à Farmville j'avais sélectionné mes cultures pour qu'elle correspondent à des délais entre lesquels j'allais me metre sur l'ordinateur (avec des cultures de quelques heures dans la journée, 10h pour la nuit et 24 ou 48h c'était pratique), concernant PyramideVille quelques minutes seulement ça pousse peut -être plus à l'achat.

Ceci dit du temps où je jouais à farmville, j'étais en situation de déprime et de recherche d'emploi, je crois que les récompenses farmville étaient un dérivatif des récompenses que je pouvais chercher, et malheureusemnt mon usage de farmvill et de facebook se faisait à la recherche de petits apports d'estime de soi et au détriment de ma recherche d'emploi. Ce qui renforce ma perception du caractère infantilisant et destructurant de ces outils et jeux.
Tiens, une chronique de jeuxvideo.com vient de traiter de manière plus éclairée le sujet: lien
Sur le sujet, une chronique est sortie ce matin, je vous la conseil :)
Merci Dorian
A mon sens le débat s'est trompé de direction. Le sujet est intéressant, ce business model nouveau peut mener à beaucoup de réflexions enrichissantes, notamment sur la déontologie des entreprises, leur responsabilité et celle de l'état, la prévention des internautes, la légitimité de la manipulation, etc. Mais j'ai l'impression que le débat se cantonnait à pointer du doigt une pratique jugée peu scrupuleuse sans vraiment poser de problématique. On resort du visionnage avec un gros "Et ?".

Globalement les intervenants m'ont plu.
Franck Tetzlaff, entrepreneur/marketeur utilisant clairement les mécanismes débattus mais ne l'assumant pas complètement, un peu dommage. Ivan Gaudé qui a décidément du mal à se départir de son sourire malicieux donnant parfois l'impression de dédaigner gentiment ses interlocuteurs, sympathique mais un peu agaçant à la longue. Nicolas Gaume m'a fait plaisir en partageant des réflexions sur le besoin d'éducation face aux nouvelles technologies et à l'évolution des moeurs, avis que je partage.

Par contre la vulgarisation scientifique de Sébastien Bohler m'énerve vraiment, l'idée d'intégrer la science au débat est entièrement bonne, mais pas comme ça. Pitié qu'on ne cite plus d'études scientifiques comme un argument recevable, les interprétations qu'on peut en faire sont multiples, tandis que celle qu'on présentera sera toujours dépendante de l'avis de celui qui l'introduit dans le débat.
Aujourd'hui dans Nature (payant je suppose) : "Brain training: Games to do you good"
Video games are associated with a variety of negative outcomes, such as obesity, aggressiveness, antisocial behaviour and, in extreme cases, addiction2. At the same time, evidence is mounting that playing games can have beneficial effects on the brain. (...)

Un résumé en podcast ici (en anglais)
Bonjour ,
pour avoir bossé sur un jeu "social", il est vrai que la retention et la viralité sont les maitres mots pour facebook, ou toute autre plateforme de jeux social.
Le jeu sur lequel j'ai bossé est un jeu de strategie et il faut être un minimum habille pour avancer, mais il a quand meme fallu qu'on intégre la viralité et la retention sinon les plateformes comme facebook ne nous aide pas et encore elle nous on vite laché car le jeu est pas assez facile ...
La "mise" des mots : "Jeux social" et "Rétention" dans la même phrase de 10 mots est magnifique... Benoît Hamon va-t-il subventionner ?

Merci ASI de nourrir nos points de vue.
J'ai adoré la façon dont Nicolas Gaume répète "très honnêtement" (acte 4 en particulier). Ce monsieur prend donc "très honnêtement" l'ensemble de ses auditeurs pour des cons (tout en accusant DS de le faire, renversement classique mais toujours sympathique à regarder).

J'ai adoré la façon dont Franck Tetzlaff parle de son business, avec le jargon qui va bien et l'humanité d'un hitman en mission, bref, pas du tout formaté le garçon, et parfaitement représentatif de la "pensée" de cette catégorie de personnes que notre société montre en exemple et qu'on appelle des winners (le tout en accusant bien sûr DS de se faire "l'avocat du diable", car le diable, c'est bien connu, est celui qui empêche de faire du business comme on veut, renversement classique mais toujours sympathique à regarder).

Last but not least : Et les 2 faux-culs ci-dessus de s'insurger contre "les jeux d'argent" qui arrivent, mon Dieu protégez-nous c'est ignoble les machines à sous arrivent ! ! ! Rarement vu autant de foutage de gueule, désolé mais pas d'autre mot pour qualifier leurs réactions.

Car au fond, qu'est-ce qui est plus sournois, qu'est-ce qui est pire :

- un jeu de machine à sous où tu payes ?
ou
- un jeu qui te prend par la main gratuitement pour te faire raquer par la suite une fois que tu te seras bien "pris au jeu" (sans t'avoir prévenu dès le départ qu'il faudra que tu passes à la caisse à un moment ou un autre si tu veux "performer") ?

Qu'est-ce qui est plus pernicieux ?
- Le jeu d'argent qui s'annonce comme tel (ce sacré "bandit manchot") ?
ou
- Le jeu d'apparence gratos où tu vas car un ami t'y a invité (non par amitié mais bien pour bénéficier lui-même d'avantages dans le jeu) et où tu te retrouves à devoir payer si tu veux être performant ?

On l'aura compris, j'ai tendance à croire que le "bandit manchot" est bien plus honnête car contrairement aux jeux dont il est question dans l'émission, lui n'avance pas masqué.
Et dire qu'en plus ils s'en servent comme d'un repoussoir, ces margoulins...
Je viens juste de voir l'émission et n'ai pas lu les commentaires,je ne sais donc si quelqu'un a relevé ce que je voudrais exprimer ici et qui a à avoir avec tous jeux qu'ils soient vidéos ou bouts de ficelle!Les filles préfèrent jouer à la poupée et les garçons aux petites voitures.Il faudrait peut-être faire une analyse sociologique de la chose.On fourre dans les bras des petites filles des poupées et autres jouets les préparant aux travaux dits féminins(c.a.d. mère et boniche etc...) et rien d'autre,donc elles aiment jouer à la poupée puisqu'elles n'ont pas d'autre choix.Quand j'étais petite fille mes parents ont eu l'intelligence(et j'ai 62 ans!) de me donner moulte poupées mais aussi plein de petites voitures et je jouais aux 2 inventant parfois d'horribles accidents de la route.Appréciant cette éducation,mon fils a eu droit à des voitures mais aussi à des dinettes et il jouait avec autant de plaisir aux deux;ça ne l'a pas empêchait de jouer aux jeux vidéos(puisque c'est le thème de l'émission). C'est un problème d'éducation!(c'est pareil pour l'amour des armes,on prépare les garçons à la guerre!). Ce problème de cloisonner les gens dans des petites boîtes,j'ai bien peur qu'on n'en sorte jamais!On peut etre moderne avec les technologies actuelles et archaique dans ses idées sur la société!
Je trouve dommage de s'être cantonné aux jeux utilisants la plateforme de facebook, il y a de nombreux "jeux sociaux" sur internet qui vivent sur des plateformes indépendantes. Vous y aurez trouvé des scénarios de jeux plus riches et des démarches moins "radicalement capitalises" que Farmville & Co.

Je trouve aussi dommage que vous ayez considéré la qualité des jeux uniquement du point de vue de leur sophistication, c'est oublié que les jeux ayant le plus de succès sont parfois basés sur des concepts d'apparence très simple que ce soit Tetris ou Pacman aux origines ou plus récemment Angry Birds. Les mécaniques ludiques sont diverses et complémentaires.
Aaaaaah je retrouve Sébastien Bohler avec admiration, il eclaire et m'eclaire ce sujet d'une façon pseudo scientifique qui me ravi.
Il me manque plus que David Abiker que je trouve egalement le plus pertinent dans ce genre d'emission, quand on l'entend on finit par l'ecouter.
Mais bon faire un debat sur un sujet aussi evident, arret sur images devient defonseur de portes ouvertes.
Pourquoi ne pas faire un debat sur la guerre avec comme debateurs Dassault et un boudhiste, le resultat sera le même.
Enfin bref j'ai quand meme aimé l'emission que j'ai regardé eniterement, cependant inviter les extrèmes me semble parfois peu pertinent.
Mention speciale au journaliste de Canard PC que j'ai trouvé honnete et justement ouvert, pas comme les autres, il sauve ce debat (avec Sebastien Bohler dc).
Je trouve de plus en désobligeant cette façon du présentateur, Daniel, de couper la parole pour donner un avis totalement subjectif et erroné.
Il est du devoir du journaliste, provoqueur de débat, de poser des questions pour provoquer des échanges mais ces interventions sont de plus en plus médiocres et le cafarnaum sur le plateau devient insuportable.
C'est dommage, cette émission devient de plus en plus difficile à regarder. On a presque envie de "zapper" tellement c'est le bordel des fois sur le plateau...
Merci Beaucoup pour cette Emission.

Et pour le sujet, et pour la méthode.

Et tant pis pour les pisses froids qui veulent une émission par semaine avec Mélenchon.
Dommage de n'avoir pas pris vraiment le temps de présenter les jeux et leurs contextes de manière exhaustive : exposer les principes, les détails, les extensions, les à cotés, les prolongements, pour pouvoir sereinement ensuite lancer les débats dans la longueur et non de manière morcelée et finalement confuse.

Dommage d'avoir plusieurs fois largement fait glisser le débat (merci Sebastien et Laure...) engendrant encore un peu plus de confusion.

Dommage d'avoir attendu une heure pour effleurer et finalement passer à coté d'un aspect essentiel du propos : le modèle économique. En détaillant le plan de financement de ces jeux (le développement, la production, la salaire de Franck Tetzlaff, ça a un cout, non ?) on aurait pu poser l'hypothèse que leur motivation procède au moins autant du retour sur investissement (profit ? comme vous y allez...) que du supposé "plaisir" derrière lequel se sont réfugiés allègrement et quasi-impunément Tetzlaff et Gaume en brandissant de surcroit haut et forts leurs 97% de joueurs "à perte".

Dommage que Nicolas Gaume n'ait pas plus laissé la parole à son voisin qui semblait assumer beaucoup plus franchement (froidement ?) leurs idées. A la place on a pu constater que Gaume a l'art de bien désamorcer les débats en les noyant dans une dialectique floue écartelée entre les incantations à l'éthique et le bon sens qui fait tourner le Monde. Les portes d'une grande carrière en politique lui sont ouvertes...

Débat raté pour ce qui est de mon point de vue donc, et un bonus pour la route : le cinematographe lumière au commencement c'est "sortie d'usine" (film n°91) en terme de projection publique (en exceptant l'antériorité des réalisations de Louis Le Prince). "L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat" (n°653) est projeté un an plus tard, les films olé olé suivent dans la foulée dans des lieux dédiés (forains ou non). Daniel Schneidermann et Nicolas Gaume ont donc tort tous les deux. Dommage, mais ce niveau d'argumentation était-il de toute façon bien utile ?
Je n'ai pas pris le temps de lire tout le forum, il y aura donc sûrement des redites dans mes propos. Deux remarques néanmoins :

1. En réalité, on en revient à la bonne vieille opposition gratuit vs payant dans le domaine du numérique. Et bien oui, quand c'est gratuit, il faut de la pub, des bonus, en clair il faut bien trouver le moyen de gagner de l'argent, sinon on coule.

2. Les conclusions psychologiques sur la stratégie de ces jeux ("faits pour payer plutôt que pour jouer") sont intéressantes. Et oui, on est tellement incités à payer qu'on devrait le faire très facilement. Néanmoins, cette conclusion se heurte à deux faits brutaux :
- d'abord, seul 1 à 2% des joueurs payent. Même si le chiffre absolu est important, cette statistique signifie néanmoins que la quasi-totalité des joueurs ne payent pas. Et qu'ils ne sont pas dupes donc, quant à la stratégie de monétisation des jeux Facebook.
- enfin, cette stratégie a toujours existé, sous d'autres formats. Par exemple, SimCity, qui coûtait déjà cher à la base (près de 60 euros si mes souvenirs sont bons), pouvait être complété par tout un tas d'add-ons (près de 30€ chacun), afin "d'enrichir l'expérience de jeu". En clair, on pouvait jouer un peu avec le prix de base, mais il fallait dépenser encore de l'argent pour améliorer ses performance. Le jeu a beau être mieux construit, le mécanisme économique est le même.

Pour conclure, j'élargirais le débat sur le jeu mobile (sur smartphones, tablettes etc.), qui emploie un business model hybride : certains jeux sont gratuits (Temple Run, Angry Birds sur Android etc.), d'autres payants, mais la stratégie est similaire, et d'autant plus efficace qu'ils utilisent le mécanisme de paiement hyper-simple d'Apple et Google. De plus, le modèle économique des sociétés éditrices de ces jeux semblent bien plus robustes (cf. Gameloft, créée par un des fondateurs d'Ubisoft), et ce secteur est en hypercroissance. Un nouveau sujet pour CPC/@si ?
J'avais parcouru les commentaires du forum hier avant de regarder l'émission aujourdhui. A la lecture de beaucoup de messages, je m'attendais à un ring de boxe, un débat aggressif, orienté, partial. En fait ce n'est pas du tout le cas.

Je travaille depuis 15 ans dans les jeux vidéos, et depuis 6 ans dans les jeux web, dont les jeux facebook ne sont qu'une facette. J'ai trouvé ce débat plutôt bien mené. Bien sûr, Daniel et Laure sont totalement néophytes, ont des préjugés et orientent au départ avec un angle très "manipulateur" (c'est un piège, manipulation en réseau etc). Mais c'est fréquemment le cas dans un débat, même chez AsI, il faut une accroche. Le psychologue est resté plutôt mesuré, et pointe des éléments suffisamment proches du sujet pour être pertinents. Les professionnels que sont Franck Tetzlaff et Nicolas Gaume sont instructifs et ouverts sur la situation de la profession (peut être un peu trop angéliques sur l'éthique des français vs le reste du monde mais bon).

Finalement le plus inquiétant c'est Ivan Gaudé de Canard PC, présenté comme le juge de paix impartial. Il dénigre les jeux web et free to play à chaque coin de phrase, ce qui est des plus surprenants pour quelqu'un qui a sûrement vécu tous les préjugés possibles appliqués aux jeux vidéos depuis leur apparition. Et là il les régurgite sur ce qui n'est qu'un nouveau type de jeux qui ne lui plait pas. Pour lui ce ne sont même pas des jeux d'ailleurs, à peine un passe-temps sans valeur et sans ambition. Heureusement, en-dehors de ce point de vue, il ne dit rien de faux.

Alors effectivement, ils ne couvrent que les jeux facebook, ne parlent pas de la publicité, et de pleins d'autres choses, mais en une heure et demie ce qui est couvert est déjà très dense et valable. Et, encore une fois, sans erreur factuelle ou oubli important. Pour des gens qui n'y connaissent apparemment rien au départ, et qui abordez le domaine avec une accroche plutôt agressive, c'est plutôt bien traité.
Vous avez peu parlé des société comme sponsorpay qui se greffent sur les jeux en ligne
Petite précision : le premier film de l'histoire n'est pas L'arrivée du train en gare de La Ciotat.

C'est Une scène au jardin de Roundhay de Louis Le Prince.

Quant au premier film des frères Lumière c'est : La Sortie de l'usine Lumière à Lyon.
Plusieurs choses rapidement, vu que je n'ai pas beaucoup aimé l'émission, et trouvé que son objet n'était ni très intéressant, ni fondamentalement au centre du projet d'@si :
- le cas des autres plate-formes dédiées aux jeux (je jouais beaucoup sur Kongregate) n'a pas ou très peu été évoqué, alors qu'il est adjacent et à mon avis bien plus intéressant, avec des jeux entièrement gratuit, des jeux où on paye pour du contenu premium, d'autres qui sont presque entièrement payants... mais les commentaires sont extrêmement utiles, il y a aussi un système de vote du jeu par les joueurs, qui est très suivi d'effets : à la fois, les jeux ayant une mauvaise moyenne sont vite délaissés, et les jeux obtenant les meilleures moyennes sur une semaine / un mois / un an obtiennent des rémunérations de la plateforme de jeux.
- en lien, la question de la publicité, et des rémunérations autres que celles apportées par les joueurs, est assez cruciale et n'a pas du tout été abordée.
- sur ces deux éléments, Prizee a été rapidement évoqué : c'est un site déjà ancien, mais je crois qu'il a été un site important en termes de fréquentation pour le web francophone, il aurait pu être bien d'en parler, il a pas mal changé, il y a eu aussi je crois une période "invitez vos amis" mais par mail, etc.
- prosaïquement, sur le caractère ludique ou non, il faut aussi voir que ces jeux répondent à certains besoins - je m'y retrouve parfois, qui est le plaisir d'accumuler et de progresser. Comme ceux qui, dans les jeux de stratégie genre AOE, attendent d'avoir développé à fond leur civilisation avant de terminer l'adversaire. C'est peut-être une réponse à des OCD, à la déprime qui vient quand on ne contrôle pas quelque chose : là, on contrôle, on progresse, tout va bien. C'est peut-être frustrant de ne pas aller vite, d'être très loin des meilleurs (la notion de classement aussi n'a guère été évoquée, pourtant tous ces jeux ont des top 100, des comparaisons avec vos amis, etc.), mais celui qui veut faire abstraction de cela se retrouve à n'avoir que des éléments positifs chaque jour. A une époque où je jouais beaucoup à des jeux gratuits dans ce genre, j'étais content, à 22h, de cliquer pendant 15 minutes et d'être "meilleur" que la veille. Cela a un côté rassurant, bien qu'addictif.
- un élément non signalé au cours de l'émission, quand le chef du syndicat a dit qu'il payait pour "finir un jeu" sur arcade : ces jeux vidéos, eux, n'ont pas de fin...
- sur la forme de l'émission, c'est surprenant de voir comme les codes du jeu vidéo, dans l'âge (les âges) et la (les) classe(s) sociale(s) des journalistes d'@si, semblent très étrangers. Farmville, les Soccer Moms, et Facebook, même moi qui ne suis pas sur Facebook, j'en avais pas mal entendu parler, ne serait-ce que via South Park, les Simpsons, des émissions satiriques américaines... Quand Laure dit "là on se sent obligé de partager"... euh... vraiment ? Quand il y a un seul bouton qui clignote ou qui pète de couleur, je ne lis même pas, je fais alt + F4.

Dans l'ensemble, l'émission a manqué de recul, d'historicité, d'idées plus générales sur ce qui était pourtant son thème central (et d'autres thèmes convoqués, comme l'égyptomanie française :-)), pour céder la place à une collection d'exemples individuels ou d'idées de l'un ou l'autre. C'est dommage, mais cela montre aussi sans doute qu'@si n'est pas vraiment à sa place sur ce sujet.
Il y a des gens qui créent des jeux auxquels ils ont envie de jouer, et les gens qui créent des jeux juste pour essayer de gagner de l'argent.

Ca n'empêche pas les premiers de gagner de l'argent, ni de se faire soutenir par des éditeurs ( qui s'en foutent un peu du jeu du moment qu'il rapporte ). Bizarrement on se souvient des premiers, pas des derniers, indépendamment de la plateforme d'ailleurs.
Il est assez évident que ces "jeux" ne sont pas des jeux, mais de pompes à cash fondées sur un "business model". Les fondateurs de boites comme Kobojo sont tous des ingénieurs Epita dont la motivation n'est pas de créer des jeux, mais simplement des "contenus" susceptibles de générer du profit rapidement et à faible coût, en plagiant éventuellement ce qui a été inventé par d'autres.

Comme cela a été souligné, le modèle ne tient que sur l'accès à un grand nombre de prospects, où 3% de pigeons assurent la totalité du chiffre d'affaires. La diffusion de chiffres impressionnants de millions de joueurs permet d'assurer une notoriété et de valoriser la start-up auprès d'investisseurs potentiels, dans l'anticipation d'une cotation en bourse. Ces boites-là ne sont finalement que les lointaines descendantes du business juteux de la grande période du Minitel, et des start-up bidon du début des années 2000, seul le modèle a changé.

Il s'agit évidemment d'un segment parasitaire de l'industrie numérique, en l'occurence ici les hôtes sont les réseaux sociaux à vocation commerciale comme FB, segment qui croit spontanément dès que des opportunités de profits faciles apparaissent. Il s'était passé exactement la même chose autour du minitel: des boites comme Kobtruc ne sont qu'une version actualisée de 3615 Ulla, qui parisitaient le service de France Telecom. On notera que dans tout les cas, il existe une synergie entre le parasite et son hôte, comme dans le modèle biologique: FB et FranceTelecom ont tout intérêt à leur présence.
Cependant, comme toute logique de marché à forte croissance et hautements spéculatifs, lorsqu'il existe un segment de profits rapides à coûts quasi nuls, l'arrivée massive de nouveaux entrants attirés par le gain - généralement de jeunes gens formés en école d'ingénieurs ou de commerce financés par des fonds de capital-risque - provoque la multiplication de clones qui finissent par lasser la clientèle, et tout ça se finit logiquement en mini krach. Seuls ceux qui sortent à temps du "jeu" raflent la mise, exactement comme cela s'était passé pour les innombrables "start-up" après la "crise" du début des années 00.

Ce qui est passablement inquiétant dans l'histoire est que l'industrie traditionnelle du JV, qui offre de temps à autre des produits de qualité mais dont les coûts de production sont croissants, est progressivement gangrénée par ces logiques de "pay to win" ou de micro-contenus téléchargeables, comme l'illustre le cas Diablo3. Ainsi, il devient quasiment impossible aujourd'hui d'accéder à l'intégralité du contenu d'un JV sans passer par la case DLC, à moins d'attendre quelques années la version intégrale. Un peu comme si pour lire un livre ou regarder un film dans son intégralité, il fallait payer en permanence pour des contenus additionnels.

C'est la dématérialisation et la disparition du produit culturel comme objet fini (un livre, un CD, un DVD) qui autorise le développement de ces contenus faussement gratuits, où en réalité on substitue à l'usager classique qui payait une fois pour toute l'accès à un contenu culturel un client sollicité en permanence. Cela dépasse de très loin la problématique du JV. Dans le cas des oeuvres écrites, on peut très bien imaginer que la disparition complète du livre et le basculement complet des oeuvres sur les supports numériques ouvrira la voie à la généralisation de ces pratiques de verrouillage et de morcellement des oeuvres, où il faudra payer à chaque fois pour débloquer un contenu, tel ou tel chapitre etc...
La multiplication des applis sur les smartphones, chacune en appelant une autre et ceci à l'infini reflète assez bien ce phénomène qui consiste à transformer la quasi-totalité des usagers des produits numériques en porte-monnaie ambulants.

Ce qui pose aussi vraiment question est la faculté des gens à consentir ainsi aussi massivement à leur propre objectivation, en se soumettant en temps continu à des logiques purement mercantiles dont ils ne sont que l'instrument, la plupart du temps pour accéder à des services et des expériences extrèmement pauvres en contenu.
Forum très instructif. Les interventions de certains sont bien plus intéressantes que l'émission.
Je vais arrêter d'arroser ma ferme pour prendre le temps de lire tous vos commentaires....
Voici un émission qui m'a laissé très dubitative.

Je joue à (presque) tous les jeux cités. Et j'ai eu l'impression d'être la dernière des nulles.. Ma satisfaction en a pris un coup ;-)
En plus, je joue en partageant mon écran et en regardant ASI. Je ne sais pas si c'est un facteur aggravant.

Ceci dit, je ne me suis pas du tout reconnue en écoutant, c'est sûr, ces jeux sont très régressifs (un peu comme une tartine de nutella), pas compliqué. En plus, je suis en plein dans la cible mère de famille et "avant internet" je faisais des réussites devant la télé ;-)

Mais je n'ai pas l'impression d'être une victime idiote : je ne paie pas, quand ça me gonfle, j'arrête, je change de jeux. Je joue avec beaucoup d'amis (des vrais et des faux). Je n'ai pas envie de jeux plus sophistiqués.

quant à leurs techniques marketing, je pense qu'elles ne marchent pas, 2 % des joueurs qui paient c'est dérisoire. En plus payer, c'est tricher. Le plaisir de ces jeux, c'est justement le fait d'attendre et d'avancer par ses propres moyens.
Le débat du jour est intéressant, mais la méconnaissance de cet univers par l'équipe d'ASI fait qu'on reste en surface. L'équipe ignore le plaisir procuré par ces jeux et connait trop bien les risques qui y sont associés.

Paradoxalement cette situation a ouvert un boulevard à notre ami du Syndicat pour dérouler son argumentaire. L'éthique et la déontologie "propre à chacun" est passé comme une lettre à la poste !

Personne ne réagit lorsqu'on nous explique que 98% des joueurs ne paient rien et que c’est une bonne chose. Mais les 2% qui payent … Est-ce l’internet que nous souhaitons ? Un internet avant tous marqueté, aux contenus médiocres et financé par la minorité la plus vulnérable de la population ?

Quant à savoir si les jeux sociaux en sont véritablement, il faut bien se rendre compte que ce sont des sociétés financières qui proposent un service gratuit. Ca n'est évidemment pas par bonté d'âme... Les cadres de Zynga sont soupçonnés de délit d'initié

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J'aurais bien voulu en savoir plus sur le profil de ces fameux 3% qui payent pour ces jeux, puisqu'ils sont la raison d'être du système : sont-ils des passionés qui s'intéressent à fond à un jeu en particulier ? sont-ils aussi des joueurs de jeux vidéo classique (j'en doute) ? sont-il des gens aisés pour qui qq dizaines d'euros est dérisoire ? ou au contraire ont-ils un niveau social et un niveau d'éducation faibles qui font d'eux des proies faciles ? sont-ils plutôt des enfants/ados (genre qui piquent la CB de leurs parents) ou des adultes qui savent ce qu'ils font ? sont-ils, pour chaque jeu, un petit noyau d'amateurs qui continuent à payer régulièrement, ou bien des joueurs qui vont payer une ou deux fois et ne jamais revenir ?

Il me semble que les réponses à ces questions aideraient à savoir s'il s'agit vraiment d'une arnaque ou d'une banale astuce marketing : dans le premier cas les payeurs sont des victimes qui regrettent probablement de s'être fait avoir, dans le second des clients qui assument, enfin plus ou moins...
Émission intéressante. La différence entre les jeux vidéos « classique » et les jeux facebook illustrent assez bien la différence entre un service qui cherche à répondre à un besoin et un service qui cherche à susciter le besoin. Il me semble que c'est cette effort pour créer délibérément une frustration et façonner les affects à grand renfort de techniques marketing qui explique la réticence exprimée sur le plateau.
Et si la seule défense pour calmer notre inquiétude face à ces produits est de nous expliquer que ça ne fonctionne pas (3 à 4 % des joueurs paient)...
Fan de jeu de société et accessoirement de jeux vidéo, je m'étais intéressé à la question de la définition du jeu. J'étais tombé sur la définition suivante de Roger Caillois (je crois compléter depuis par Colas Duflo, mais la lecture est lointaine) :
Le jeu se doit d'être "libre", comme une activité consentie et dont tous les joueurs souhaitent faire partie, "séparé" en temps et en espace de la société, "incertain", dont l'issue n'est pas prévisible dès le début du jeu, "improductif", pour une visée nul autre que l'amusement (écueil à mon avis des jeux dits "éducatifs", passons), "réglé" par des limites clairement définies et "fictif", qui ne portera pas à conséquences dans la vie réelle.

Les jeux types "zinga" en particulier semble donc casser ce contrat tacite qui dit que lorsque l'on joue, le jeu ne reviendra pas demander une contribution extérieure (ici de l'argent) pour réussir mieux/plus vite etc.

L'argument de la déontologie propre à chacun pour sauvegarder le modèle économique est quand même très rigolo si on les transpose à des jeux d'argent.
La seule différence que je voie entre ces derniers et les jeux "zinga", c'est que la récompense n'est qu'affective (et non monétaire), mais le système d'investir plus voire toujours plus pour réussir semble quand même très présent (je veux bien qu'on me détrompe malgré l'émission).
Pour des jeux typiquement addictif encourageant une contribution pécuniaire régulière, l'état se décide de réguler assez sévèrement. Et là on nous dit que c'est soit la personne qui va récupérer cet argent qui va se modérer, soit la plate-forme qui profite de l'affluence que génère ce type de jeu... (autrement dit demander à des entreprises d'arrêter d'elle-même de croître de faire des profits alors que c'est l'injonction qui leur est faite).
Quand j'ai vu arriver le thème de l'émission je me suis rejouie, addict de candy crush comme je suis depuis quelques semaines. J'ai trouvé l'émission fort interessante, équilibré, mais n'y ai pas appris grand chose sauf que 98% des gens ne paie pas sur ces jeux. Ce qui me range definitivement dans la categorie de la majorité ! Le côté social j'en fait l'experience pour la première fois : demander de l'aide, se mesurer à ses amis, c' est rigolo (encore faut-il aimer jouer !). J'esperai en apprendre davantage sur les publications sauvages de ses appli, sur leurs faces cachée : les stats FB sont communiquees à qui / quel coût...? Mais je vais surement trouver de quoi etancher ma soif dans les liens postés ci-dessus ou dans canard pc.
Bravo en tout cas. Le spectre d'étude ne cesse de s'elargir, j'aime !
PS: désolé pour les accents manquant... tablette en cours d'apprentissage.
cliché contre cliché, ce n'est pas facile,

en plus cela a été abordé 30 secondes, le social gaming (et pas seulement Zynga) est déjà à bout de souffle (et à forte raison, ils sont basés sur facebook, qui ne va pas laisser trop longtemps la manne filée ailleurs), et il fallait avoir les flux pour le trouver :
http://www.rudebaguette.com/2013/02/15/3-french-games-studios-in-trouble-are-social-mobile-still-keys-to-success-for-games-studios/

et qui parle d'ailleurs de kobojo :)

Pour parler d'une industrie des jeux vidéos en mal, va falloir se tourner vers les jeux sur smartphone (les mêmes que sur facebook) et les plateformes de type Steam et consort :)

je m'en repars être manipulé mentalement,
Etant passionné de jeux vidéos, ce sujet m'intéresse énormément. Je ne dispose pas d'un compte Facebook mais je suis un joueur régulier de jeux du même type (Ogame) ou de freetoplay dont les problématique sont souvent les mêmes (League of legend, Might and Magic duel of champion,...).

Il est évident que la plupart de ces jeux introduisent des mécanismes pervers pour pousser au paiement mais il me semble que les mécaniques d'attente n'en fait pas partie (même si ce mécanisme implique de nouveaux moyens de faire payer). A l'origine, le web ne présente que des pages "statiques" limitant beaucoup les intéractions avec un éventuel joueur. Le fonctionement asynchrone du web explique l'apparition des jeux de gestion de ce type dont le but n'est pas de passer tout son temps dessus, mais d'y revenir régulièrement afin de dépenser les ressources accumulées durant son absence. Ce modèle s'applique donc parfaitement à Facebook puisque c'est un site où la plupart des gens se connectent régulièrement sans y passer tout leur temps (sauf exception).

Ensuite, ce type de jeu présente simplement un modèle économique différent, personne n'est assez innocent pour croire que ce qui est annoncé comme gratuit l'est. Il est normal que les développeurs cherchent à rentabiliser leur travail aussi l'introduction d'options payantes ne m'apparait pas comme choquante. En revanche leurs omniprésences, leurs multiplications et leurs affichages perpetuels aux yeux du joueur me donnent la pire image de ce modèle qui ne me parait pas malsain à la base.

L'argument selon lequel seul 2 à 3% des joueurs paient me parait éronnés par le simple fait qu'il est calculé sur le nombre total de compte et pas de joueurs réguliers. Ces jeux attirent un flux importants de joueurs qui vont y jouer 5min et qui n'y reviendront pas, ils apparaissent alors dans les statistiques sans pour autant pouvoir être qualifiés de joueur.

En résumé, je pense que la critique est totalement légitime mais qu'il faut la tempérer , je regrette cependant que la monétisations des informations collectées sur les joueurs des applications Facebook n'ai pas été abordé car cela m'apparait autrement plus choquant.
Pour ceux qui ne le savent pas, au lancement de chaque application, le joueur accepte de fournir des informations à son sujet qui peuvent être vendus à d'autres entreprises pour mieux cerner ces comportements d'achat. Ces modèles comme l'ensemble des trackers son omniprésent sur internet (Par exemple, un site d'e-commerce moyen avec environ 30 000 visites/jour sur lequel je travaille ne comporte pas moins de 30 trackers ou affiliés collectant des informations sur les clients. Il ne faut plus se faire d'illusions aujourd'hui, sur le web les visiteurs ne s'attirent plus, ils s'achètent).

Pour terminer, je tenais à remercier Arrêt sur Images qui sont à ma connaissance l'une des seules émissions mettant en avant la psychologie sociale et comportementale qui sont pour moi déterminante pour la compréhension et l'appréhension du monde qui nous entoure (J'ai savouré l'apprentissage du fonctionnement du Striatum).
Un sentiment étrange, depuis plusieurs mois, face aux émissions proposées par @si :
1) La présence régulière d'un discours pseudo-scientifique tenu par Sébastien Bohler. Je ne doute pas qu'il soit capable de lire des articles et de raisonner sur des notions abstraites et complexes, mais il est de plus en plus pénible d'entendre cette vulgarisation constante des procédés qu'il décrit. Scientifique moi-même, j'ai toujours eu du mal avec les discours "à peu près". Je préferre nettement l'exigeance d'un Jean-Marc Lévy-Leblond (physisicien) à une volonté d'expliquer en cinq minutes des concepts et notion scientifiques. Cela dessert à la fois l'intervenant et le discours. Bref, les interventions de ce "psychologue" (mais qui est-il vraiment ??) me sont de plus en plus pénibles ;
2) Pourquoi prendre, si souvent, les "buzz" du moment. Pourquoi discourir ce qui est pleinement éclairé par le monde internet du moment : je suis las de ces arguments du type "Il y a 7,5 millions d'utilisateurs". Doit-on nécesseraiment essayer de comprendre les mouvements de masse ; essayant de démontrer la bassesse de ses pulsions ? Là aussi, autant avoir un point de vue global tel celui de Chomsky dans "La fabrique du consentement" que ces sempiternelles "débats" sur le pourquoi - du comment - est-ce que tous ces gens vont voir "Intouchable" ; vont se ruer sur des "Clics de souris intempestifs". Peut être d'ailleurs que cette volonté régulière d'@si de focaliser sur ce qui est éclairé est en lien avec sa volonté de faire intervenir Sébastien Bohler, intervenant qui me donne d'ailleurs très souvent l'impression d'enfoncer les portes ouvertes.

Ainsi, pour cette dernière émission au titre alléchant, j'ai eu la curiosité de la regarder. Mais pourquoi donc :
1) Ne pas avoir évoquer les jeux tels que Travian et Grépolis : jeux multijoueurs sur lesquels les jeux présentés sont clairement inspirés ;
2) Evoquer le phénomène lié aux "Humble Bundle" qui attire un très grand nombre de joueurs ?

Il y avait une volonté manifeste de Daniel de vouloir toujours ramener le débat aux jeux "incriminés" - comme s'il voulait insister, démontrer, par un raisonnement clair et distinct que ces jeux sont irrémédiablement idiots. On entendait en effet, en filigrane, tous ces arguments et ces débats éculés tels que "Le bon cinéma" face au "Mauvais cinéma". A tel point qu'est arrivé presque naturellement ce sempiternel argument
"Le garçons jouent au soldat et les filles à la poupée" (sic)
Il me paraît évident qu'à force d'insister sur le fait que ces jeux sont est caricaturaux, les opposant renvoyent naturellement des arguments caricaturaux.

Pour ma part, ces débats sont stériles. Un film comme "Intouchable" ne me touche pas et je n'ai pas envie d'en parler. Le phénomène auquel il est lié ne m'intéresse en rien ; il ne porte en lui aucune singularité. Alors je ne comprends pas cette volonté de Daniel de toujours revenir sur ce type de débat. Ainsi, lorsque j'entends parler de succés de jeux tels que "Farmville2", il est naturel pour moi d'essayer de montrer la richesse des jeux tels que
1) Aquaria
2) CaveStoy+
et de tenter de comprendre quels modèles ce type de jeu propose.
Lorsque j'entends parler du succés d'un film comme "Intouchable" ou Les cht'i, me vient à l'esprit un film comme "Les enfants de Belleville" et la capacité qu'un tel film a pu avoir de passer les frontières...

Bref, à force de vouloir éclairer ce qui est déjà éclairé, @si va finir par brûler !!

Marc

P.S : si @si pouvait arrêter de parler de facebook et autre twitter ; ou du moins s'il était décidé qu'il en serait moins questions, quel soulagement !! Et puis, au sujet de Sébastien Boehler, je propose de méditer ce qu'à dit un jour Frédéric Lordon : "On ne peut pas dire des choses intelligentes en 5 minutes"...

P.P.S : Lors du débat concernant la revue XXI, mais pourquoi donc avoir invité des jeux du web !!??? Pourquoi ne pas avoir parlé du monde diplomatique, de la revue Politis ? Pour comprendre, tout simplement, ce que ces revues propose d'alternatif. Il y a avait pour moi, là encoren une volonté de présenter les "bons" et les "méchants".
Pendant l'émission, Nicolas Gaume résume très bien en une phrase ce que sont les jeux Facebook à la Zynga: ni plus ni moins que la version moderne des bornes d'arcade dans lesquelles on insérait jeton après jeton son argent de poche dans l'espoir de les finir. Ça n'a malheureusement pas l'air de le choquer, bien au contraire.
Je pense qu'il manquait une question, même si la réponse est évidente : "vous dites qu'il n'y a qu'entre 2 et 5 % de gens qui payent donc les techniques de marketing employées ne sont pas si intrusives que ça. Mais en fait, si ces gens-là ne payaient pas, le marché n'existerait pas ?"
Le sujet global est intéressant mais je pense que la question est mal posée, du moins elle empêche le débat d'aborder les vrais thèmes en profondeur et se retrouve un peu le cul entre deux chaises en se cantonnant au jeu "facebook/social".

Je rejoins sur un premier point Franck quand il dit qu'on limite le jeu social au jeu de management. Je pense qu'ici le problème est plutot qu'on limite le débat des micro-transactions dans les jeux au jeux de management dans Facebook style FarmVille etc.
A limiter le débat à ces jeux les arguments d'Ivan sur la qualité/profondeur des jeux sont plutôt recevables (on peut dire ce qu'on veut c'est vrai que c'est un peu de la daube qui avale du temps) cependant les jeux dits Free to Play qui fonctionnent à l'aide de micro-transactions sont légions et souvent des jeux bien plus évolués que les jeux présentés ici. Le meilleur exemple étant probablement League of Legends qui est un jeu gratuit mais si un joueur veut en continu avoir accès à l'ensemble des personnages du jeu (il en sort de nouveaux régulièrement) il doit soit jouer au jeu de façon intensive voire excessive (2-3 heures par jour tous les jours) soit faire chauffer la carte bleu (et le personnage il coûte plutot 15€ que 1€50).
Ce que je veux dire c'est qu'il faut voir ici un peu comme dans le secteur de la presse une réflexion sur le modèle économique. Le modèle de jeux Free to Play est en train de se démocratiser. Les grands éditeurs rivalisent de créativité (hum) pour nous sortir des DLC (contenu téléchargeable payant) pour augmenter notre expérience de jeu. Et qu'est-ce qu'un DLC sinon un autre type de micro transaction ?

Voilà pour le premier axe qui aurait pu être celui de l'émission. Celui du modèle économique des jeux aujourd'hui, comment exister quand on est pas un blockbuster ? Et surtout : comment être rentable quand on est pas un blockbuster ? (Ca me fait penser au débat sur le cinéma et les fameux "package" avec les films têtes d'affiches qui tirent les autres comme quoi toujours les mêmes problématiques).

Le deuxième axe qui aurait pu être étudié et qui ne l'a pas assez été selon moi est celui du cadre. Probablement parce que peu des personnes présentes sur le plateau sont des utilisateurs "moyens" de Facebook (on se cantonnera à Facebook puisqu'il est l'un des seul à proposer une API permettant l'ajout de jeux et autres) vous n'avez à mon avis pas assez réfléchi au cadre de l'utilisateur. Est-ce que quand on joue sur Facebook on est dans un cadre plutot privé ou dans un cadre plutôt public quand on est du point de vue utilisateur ? Est-ce que si on se considère dans la sphère privée entouré de ses "amis" il est normal de retrouver des acteurs aussi intrusifs que ces jeux ? Est-ce qu'il est normal qu'en voulant obtenir des gemmes bonus sur PyramidValley les nombreux intermédiaires qui auront participé sachent que je viens de me payer 20€ de sels de bain à la rose sur Yves Rocher ?

Et on en vient avec cette dernière question à un point plus important qui est encore mieux illustré par son pendant gratuit (réponde à un sondage, s'inscrire à une newsletter ...), ne faut-il pas mieux encadrer ou du moins informer l'utilisateur sur ce qu'il fait quand littéralement il vend un certain nombre de données personnelles pour 30 gemmes ?

Voilà, à méditer ou à préparer pour une nouvelle émission dans deux semaines :)
Emission plutôt intéressante, même si j'ai plus l'impression d'avoir regardé un match de boxe dans lequel l'arbitre a enfilé les gants du champion pour aller taper sur le challenger à sa place.

D'un côté, Arrêt sur Images, Daniel, Laure et Sébastien, qui visiblement ne connaissent que très peu de choses au medium jeu vidéo en tant qu'utilisateur (ce qui n'est pas reprochable en soi, mais on sent le manque de recul et le côté "je ressors ce que j'ai lu"), qui ont trouvé dans les pages de Canard PC un sujet d'émission intéressant, et qui ont mis en pratique nombre de vices qu'ils reprochent à la communauté médiatique habituellement : on en est pas encore au stade Bernard de la Villardière, mais illustrer un jeu vidéo presque uniquement par son tutoriel c'est manquer de cohérence si l'on veut traiter le sujet en profondeur. Quiconque connait un minimum le jeu vidéo connait l'importance du didacticiel dans l'approche par le joueur du jeu et de ses mécaniques, ce qui lui revêt un caractère et un traitement particulier. Pour autant, l'approche du didacticiel n'est pas celle du jeu un fois le premier passé.

De l'autre, le premier cercle des acteurs du jeu vidéo social. J'ai tendance à y voir des accusés assurer leur défense avec des arguments pas toujours bien venus (le parallèle du cinéma et de la télévision est relativement inapproprié). Pour autant je les comprends tout à fait, d'abord parce qu'ils n'ont pas tord sur toute la ligne, ensuite parce que l'un est acteur du jeu social et se doit de garder une image respectable de son domaine, et que l'autre est président du syndicat d'un secteur sur lequel il ne peut donc pas cracher (car ce n'est pas ce qu'on demande à un syndicat). Dans l'absolu il leur est donc très difficile d'accès à une neutralité à laquelle ils ne veulent même pas prétendre (et ils ont le mérite de ne pas le cacher complètement).
Ainsi, il n'est en soi pas immoral que Facebook soit une porte d'accès pour les développeurs à leur public. Si le jeu pouvait être acheté une bonne fois pour toute pour offrir une expérience de qualité par la suite, pourquoi pas (Facebook ne serait alors qu'une vitrine et une manière de connecter les joueurs dans le jeu). Mais comme cela est expliqué dans l'émission, le jeu met le joueur face au dilemme du temps et de l'argent ce qui trahit les mécanismes de jeu : le modèle économique est fait de tel manière que le jeu ne trouve souvent une valeur endogène que par l'apport régulier d'une valeur exogène appelée argent et ne permet donc pas de développer une valeur endogène autrement.

Au niveau des absurdités, notons la défense par Franck Tetzlaff de la qualité moyenne des jeux sociaux : certes, il y a une part de subjectivité, mais il ne faut pas se voiler la face, une bonne moitié des jeux sociaux est d'une qualité à la limite du légal, un autre tiers est tout juste plaisant pour qui a du temps à perdre. Vouloir comparer Criminal Case à L.A. Noire est presque insolant : si la mécanique de jeu est (globalement) la même, L.A. Noire a pour lui une qualité narrative et une ambiance à la cheville de laquelle n'arrive pas Criminal Case qui n'a strictement rien pour compenser par ailleurs.
Un des aspects souligné par la défense est la finalité du plaisir. On joue pour avoir une expérience plaisante. Mais l'expérience des jeux sociaux n'est la plupart du temps pas plaisante en soi, elle est un bouche-trou pour ceux qui ont du temps à perdre (non pas comme un temps bonus sur lequel faire des choses, mais comme un surplus de temps qu'il faut écouler d'une manière à éviter l'ennui). Le phénomène addictif (accompagné de plaisir) n'apparaît pour ainsi dire que parce que le temps dépensé dans le jeu n'est pas du temps considéré comme perdu tant qu'on n'a pas arrêter (définitivement) de jouer au jeu. Une expérience vidéoludique de qualité est certes plaisante sur le moment, mais elle l'est aussi après coup, car elle a été une expérience marquante pour le joueur. Là, on est un peu dans l'esprit du film pop-corn, où la punch-line est bien marrante sur le moment mais qui ne laisse aucune trace dans la mémoire du spectateur un an plus tard. La différence avec le film pop-corn, c'est qu'on paye avec et non pendant, et que la fréquence et la qualité des punch-lines ne dépend pas du prix investis.

Au centre du débat, Ivan Gaudé, à la limite le plus neutre et le plus complet (et concis) de l'émission, étant donné qu'il n'a aucun intérêt à défendre ou attaquer et qu'il a bossé le sujet de long en large, et évite de tomber dans les absurdités des autres. Les interventions sont toujours pertinentes, je regrette juste la bataille de citations. Certes la phrase de Sid Meier est une lanterne pour qui veut comprendre le medium jeu vidéo, mais elle était à mon avis peu adaptée à la situation.

Ce qui me pose problème à vrai dire dans ce genre de débat, c'est l'absence quasi-totale de prise de conscience de ce qu'est véritablement le jeu vidéo en termes de medium et les conséquences qui s'en suivent (que ce soit économiquement, artistiquement ou psychologiquement parlant).
Il serait temps de prendre conscience que le jeu vidéo n'est pas un jouet (qui n'est lui-même pas un jeu : un jouet est plaisant en soi et non par l'activité que l'on en fait) mais un medium. En fait le jeu vidéo est à la croisée des expériences du jeu et du film : du jeu, il reçoit l'expérience interactive (les choix et les actions, l'implication des compétences personnelles, les récompenses et les punitions, les rapports sociaux), du cinéma il reçoit la capacité d'expression (la direction artistique, la fluidité, le message).

Et là où le cinéma aura bientôt cent ans d'existence culturelle, le jeu vidéo n'a acquis cette notoriété que dans certaines sphères. Pourtant le jeu (vidéo ou non) est une forme d'expérience en soi qui mérite d'être analysé et dont on sous-estime l'importance. De fait, le jeu vidéo est un vecteur culturel comme un autre, et le nier c'est nier également sa capacité à influencer. C'est là où le débat sur la violence dans les jeux vidéos peut par exemple prendre un véritable sens. Quand un jeu fournit au joueur de la violence, ce n'est pas la violence-même qui compte mais la manière dont celle-ci est offerte au joueur : une séance de torture peut créer une sensation de dégoût, la violence absurde crée une atmosphère presque comique, une lutte sanglante contre des aliens peut offrir un sentiment de puissance, pour autant on reste là dans un univers fictif, orienté ouvertement vers le caractère fictif. Là où la violence est dangereuse, c'est dans l'ensemble des jeux de guerre du type Call of Duty ou Medal of Honor, où on est là face à de la violence banalisée où les gentils d'un camp existant dans la réalité tue à la chaîne les méchants d'un autre camp lui aussi réel, pour le bien de la nation. En dehors des jeux vidéos, on appelle ça de la propagande. Malheureusement la propagande est un phénomène d'ordre culturel, et le jeu vidéo est exclu de la sphère culturelle.

Je pense définitivement qu'un regard plus profond sur le jeu vidéo serait l'occasion d'animer des émissions de qualité tout autre, tout simplement parce que l'absence de considération est un frein à la prise de conscience. Il semble à ce titre intéressant d'envisager la création d'une émission dédiée au jeu vidéo à rythme de parution irrégulier qui pourra traiter le sujet dans toute sa profondeur à la manière d'@u prochain épisode dans le domaine des séries télévisées (quitte à approfondir votre partenariat avec Canard PC dans ce sens-là) plutôt que de faire de temps à autre des émissions traitant du jeu vidéo qui n'intéressent pas un grand nombre d'abonnés.

Avant de terminer, je recommande pour tous la lecture de l'Art du game design : ne vous laissez pas détourner par le titre fort peu adapté, ce bouquin est une mine d'or sur la compréhension du monde et des mécaniques du jeu, du jeu vidéo, mais aussi plus largement de tout genre d'expérience que nous vivons et considérons au quotidien (tout particulièrement les chapitres sur la notion de jeu, l'esprit du joueur, les mécanismes, la manipulation et le contrôle indirect, la technologie, l'interface et l'exemple du balais Swiffer, celui sur les mondes transmediatiques, les communautés de joueurs, les différences de traitement des histoires et des personnages dans les divers medias...). Il permet en outre de prendre la pleine mesure des citations de nos deux joyeux lurons du plateau.

Et petit post-scriptum pour Didier Porte, étant donné que personne ne parle jamais de sa chronique (triste sort que celui de la scénette d'ouverture).
Bon débat très courtois.

J'ai trouver tout les intervenants très juste (CPC qui montre bien le problème, le créateur de Pyramid ville défendant son bifteck et son entreprise et montrant ainsi la limite déontologique du marketing dans le jeu, le syndicat qui manque clairement de puissance pour le coup et enfin le comportementaliste qui explique le coté pathologique du problème mais qui fait un peu peur par ça non connaissance (et il en faut).

Mais tout ça avec calme.

On sent qu'il y a une soif d'analyse sur le jeu vidéo que j'ai hâte de voir traité entre un partenariat @si/CPC.

-Les "jeux d'hommes" évoqués (alors que je m'amuse autant sur le partenariat d'un ICO que la destruction d'un Far cry et que dire alors de Team Fortress 2 qui marie les 2 partenaire avec son équipe destructeurs face a l'autre qui à pas mal de fille dessus d’ailleurs coucou Lili)

-La violence dans les jeux vidéo ( a sortir pour GTA 5 sans doute ;) ) et autre comportement

On peux penser que le sujet est léger mais on parle d'un média devenu aussi important que l'entreprise du cinéma mais qui est, pour moi, beaucoup moins légiférer ou tout du moins connu et auquel finalement peu de gens parle.Laissons donc les débats devenir plus professionnel et surtout beaucoup moins manipulé façon grand média.

A bientôt.
Le commerce de temps de cerveau humain disponible a de beaux jours devant lui. Patrick Lelay était un enfant de chœur.
Certaines digressions durant l'émission laissaient entrevoir des sujets peut-être plus intéressant, comme la question de l'addiction des jeux vidéos ou leurs influences négatives ou supposées telles (comme la violence).
A ce sujet une étude sérieuse ne serait pas de trop étant donné qu'entre accusateurs (souvent excessifs) et défenseurs (souvent de partis pris) on ne sait trop quoi penser, au moment où la question se pose pas mal aux US notamment. Que disent les documentations scientifiques sur le sujet? Sébastien Bohler a l'air de sous-entendre que tout n'est pas rose sur ce point, et je suis resté sur ma faim quant à ses questions quelque peu hors sujet mais pas inintéressantes. La question a déjà été abordée ici il me semble, mais pas vraiment sous l'angle scientifique et sans Sébastien Bohler.
Devenu lecteur de Canard PC depuis leur premier passage sur @SI, je suis heureux de les voir de retour, et en plus associés. Et le partenariat avec Fakir, c'est pour quand ?

Pour aller plus loin sur ce thème, il y a sur Youtube une conférence très intéressante, avec un professionnel du secteur des jeux vidéo qui explique en détail comment les créateurs de ces jeux type Farmville, mais aussi de jeux plus traditionnels, ont tout à fait conscience de manipuler les joueurs et comment ils utilisent pour cela des recherches en sciences du cerveau. La potentialité de voir ces pratiques, dites de "gaming", s'étendre à d'autres sphères sociales, notamment au travail comme Lordon l'évoquait déjà avec Judith, fait frémir. C'est à croire qu'on n'en a pas fini avec le behaviorisme...

Je remercie @SI de s'intéresser sérieusement, c'est-à-dire au-delà de la fascination mercantile et des fantasmes anxiogènes, à ce champs de la culture (au sens sociologique du mot) qu'est le jeu vidéo, dont l'importance dans la société est telle qu'il convient de ne pas l'ignorer.
J'étais sur le point de m'endormir quand on en est arrivé aux "jeux d'hommes".

Heureusement que Laure était là... D'où l'intérêt, quand même d'essayer d'éviter les plateaux uniquement masculins.

Sinon, c'était pas passionnant, comme émission.
Oui c'est vrai, restons politiquement correct jusqu'à l'absurde.

On ne dit plus des "jeux d'hommes", ni des "jeux de guerre", ni des "jeux de tir", ni des "FPS", on dit des "jeux de confrontation". Qu'est-ce qu'on a l'air pompeux en disant ça, et puis comme ça on est bien sûr que celui qui ne sait pas de quoi on parle le sait encore moins.

Peu importe que le jeu ce joue à la première personne, qu'on ait dans 99% d'entre eux un Fusil d’assaut à la main, sur un théâtre d'opération militaire, et que selon les chiffres seuls 4 à 6% des joueurs de FPS sont des femmes.
Non non, mieux vaut s'enfoncer bien profondément un bon gros discours harmonisant politiquement correct dans le crâne pour être sûr de n'offenser personne. Le fait bien sûr que Laure Daussy n'a a priori, et vu son discours c'est quasi-certain, jamais joué à un FPS, la rend tout à fait légitime, en tant que femme bien sûr, à clouer au pilori le premier qui osera appeler un chat un chat.

Que les femmes jouent au FPS n'est pas le problème, qu'elles y jouent, personne ne s'en plaindra. Mais nier la réalité actuelle qui est qu'elles fuient à grandes enjambées ce type de jeu, je ne comprend pas.

Oui c'est vrai, restons politiquement correct jusqu'à l'absurde.

On ne dit plus des "jeux d'hommes", ni des "jeux de guerre", ni des "jeux de tir", ni des "FPS", on dit des "jeux de confrontation". Qu'est-ce qu'on a l'air pompeux en disant ça, et puis comme ça on est bien sûr que celui qui ne sait pas de quoi on parle le sait encore moins.

Peu importe que le jeu ce joue à la première personne, qu'on ait dans 99% d'entre eux un Fusil d’assaut à la main, sur un théâtre d'opération militaire, et que selon les chiffres seuls 4 à 6% des joueurs de FPS sont des femmes.

La notion de jeux de confrontation va bien au-delà des FPS, hein. Donc, non, ce n'est pas idiot d'utiliser ce terme.
Parler de "notion de jeux de confrontation" est déjà en soit une hérésie parce que ça ne veut rien dire. Il y a autant que jeux de confrontation/coopération pure, que de jeux mêlant les deux.

L'intervention du SNJV visait les "jeux d'hommes" pour parler des FPS. C'est dans les FPS qu'on retrouve peu de femmes, car le taux de joueuses est plus élevé sur des jeux comme LoL ou sur du PvP WoW, tout en étant aussi de la confrontation. Ce qui est insupportable c'est cette intrusion castratrice (oui le terme est volontairement choisi) permanente pour nier une réalité. Au final, alors que dire "jeux d'hommes", en expliquant ce que cela visait, servait à sa démonstration, le terme générique "jeux de confrontation" lui fait perdre toute sa force et devient un argument bancale.

Je pense qu'on est en droit d'attendre d'un chroniqueur qu'il relance le débat (ex: "qu'entendez-vous par jeux d'hommes") et qu'il fasse accoucher l'intervenant, plutôt que d'observer des assertions du type "jeux d'hommes, pfff lol quel macho" qui ne servent au final qu'à défendre un point de vue propre au chroniqueur dont le rôle n'est pas de nous le donner.
Il est tout aussi intéressant de pointer le phénomène d'auto-entretient : lorsqu'un éditeur conçoit un jeu pour un public masculin, il va certainement utiliser des ressorts un peu macho donc le public sera essentiellement masculin donc l'éditeur dira que le public est essentiellement masculin, etc...
Il s'agit pas de politiquement correct, mais de se poser cinq minutes la question de la propagation des clichés sexiste qui n'ont rien à voir avec le fait d'être un homme ou une femme.

Non, il n'est pas inscrit dans les genes que les femmes sont coopératives et les hommes confrontationnistes :)

Non, il n'est pas inscrit dans les genes que les femmes sont coopératives et les hommes confrontationnistes :)


Non mais les taux hormonaux distincts entre les hommes et les femmes que ce soit durant la période prénatale ou après la puberté feraient facilement mentir votre assertion, étant établi que les hommes en moyenne sont naturellement exposés à des taux bien plus élevés de testostérone que les femmes, et que cette hormone a un lien avec l'agressivité qui n'est plus discutée aujourd'hui que par des magazines farfelus sans sources scientifiques.
Possible...

Et donc il n'y a aucune construction culturelle autour du rôle que se doivent tenir chacun, sachant en plus que ces taux sont peut-être en moyenne répartie comme vous le soulignez, mais pas par cas particulier ?
Bien évidemment que non. Rappeler que la biologie joue un rôle ne veut pas dire que la culture n'en joue pas.
Bien évidemment que la culture influence.
Comme vous dites vu que ce sont des taux moyens, cela montre aussi que certaines femmes peuvent avoir des expositions plus élevées que certains hommes. Mais cela reste relativement marginal. Après la culture fait le reste, elle favorise ou atténue ces prédispositions.
Si bien que la nature ne fait pas tout évidemment, tout comme la culture a ses limites.
Autre argument que je viens rajouter, c'est le passage qui me semble pas évident de l'agressivité à des comportements de coopération/confrontation. Cela me rappelle l'expérience des rats de laboratoire confrontés à une épreuve, qui fait que chacun se répartie entre solitaire, coopérateur et attaque des coopérateurs (une histoire de tunnel sous-marin avec de la nourriture derrière), répartition qui changeait lorsque l'on mettait ensemble les coopérateurs ou les hostiles ensemble.

[quote=lullushu]Si bien que la nature ne fait pas tout évidemment, tout comme la culture a ses limites.

Je ne peux qu'être d'accord. Mais justement, en relisant vos propos, on a l'impression que le fait de préférer la confrontation ou la coopération se résume à être homme ou femme.

Citation:lullushuSi bien que la nature ne fait pas tout évidemment, tout comme la culture a ses limites.

Je ne peux qu'être d'accord. Mais justement, en relisant vos propos, on a l'impression que le fait de préférer la confrontation ou la coopération se résume à être homme ou femme.

Comme le dit très bien quelqu'un ici, la notion de confrontation et de coopération est peu claire, donc la préférence entre coopération et confrontation ne se résume pas à son sexe.
On pourrait le démontrer facilement en parlant des jeux de guerre type FPS ou TPS, qui propose des modes coop, donc qui consiste donc à coopérer avec un ou plusieurs partenaires pour défourailler tous les ennemis. Force est de constater que ces modes là ne rendent pas plus populaire ce genre de jeu auprès de la gente féminine.

Cependant j'ai toujours constaté de ma petite expérience, et j'ai donc tendance à penser, que les hommes ont tendance (il y a toujours des exceptions) à apprécier sans soucis les jeux avec des gros flingues, où il faut taper sur tout ce qui bouge, et que les femmes non, et que si le conditionnement culturel peut expliquer ce constat, ça ne l'explique qu'en partie.
Cela n'empêche pas que des femmes apprécient ce genre de jeu, par contre elles sont rares il faut reconnaître.
[quote=lullushu]le conditionnement culturel peut expliquer ce constat, ça ne l'explique qu'en partie.

C'est justement cette forme d'évidence sur le nature face au culture qui me pose question (et dont je n'ai pas la réponse).

Mais on pourrait en discuter pendant des heures, sans référence socio, psycho ou bio, nous nous basons uniquement sur nos ressentis et nos valeurs.

Soyons d'accord d'être en désaccord.
[quote=lullushu]cette hormone a un lien avec l'agressivité qui n'est plus discutée aujourd'hui que par des magazines farfelus sans sources scientifiques.

apparemment ça a pas l'air aussi évident
Le terme de "jeux de confrontation" ne voulant au final rien dire, dire que les femmes jouent moins à ce type de jeux que les hommes ne peut pas être recevable puisque c'est totalement invérifiable.

Par contre, si on s'en tient au terme "FPS", ce qu'était l'intention première de l'intervenant SNJV, c'est un fait établi que ce type de jeu est fréquenté quasi-uniquement par des hommes. Est-ce que cela signifie que les femmes n'y jouent pas ou n'ont pas droit d'y jouer ? Est-ce que ça signifie que le marketing est machiste s'il a tout intérêt à parler à des hommes sachant que 1€ dépensé dans une com' envers les femmes rapportera cent fois moins que la même démarche envers les hommes ?

Le marketing cherche a écouler son produit, pas à transformer la société. C'est aussi absurde de dire que le SNJV est sexiste que de dire que L'Oreal fait du machisme en ciblant les femmes pour ses campagnes de pub pour du rouge à lèvres.

Par contre, si on s'en tient au terme "FPS", ce qu'était l'intention première de l'intervenant SNJV, c'est un fait établi que ce type de jeu est fréquenté quasi-uniquement par des hommes. Est-ce que cela signifie que les femmes n'y jouent pas ou n'ont pas droit d'y jouer ? Est-ce que ça signifie que le marketing est machiste s'il a tout intérêt à parler à des hommes sachant que 1€ dépensé dans une com' envers les femmes rapportera cent fois moins que la même démarche envers les hommes ?

Le marketing cherche a écouler son produit, pas à transformer la société. C'est aussi absurde de dire que le SNJV est sexiste que de dire que L'Oreal fait du machisme en ciblant les femmes pour ses campagnes de pub pour du rouge à lèvres.


Oui enfin imaginons une campagne marketing pour du rouge à lèvres dans l'équipe, vous croyez sincèrement qu'on aurait les mêmes résultats pour les hommes qu'une campagne similaire dans elle?
Le marketing ne fait pas tout, et se sert des codes bien ancrés dans la population pour insinuer l'envie.
Alors certes il ne prend pas le parti de changer ces codes, parce que cela ne lui rapporterait rien et surtout cela demanderait des sources considérables et probablement 1 à deux générations pour voir les résultats concret. Ce n'est évidemment pas le but du marketing.

Quant aux fps et jeux de confrontation, et jeux vidéos en général ça a été toujours été largement plus fréquenté par les garçons, et même au tout début à une époque où le marketing était anecdotique dans le secteur.

Maintenant c'est un fait comme vous dites, faites l'expérience, collez n'importe quelle femme de votre entourage féminin devant un FPS de base, faites de mêmes avec les hommes de votre entourage.
Si tout le monde ne sera pas forcément enthousiaste, quelques hommes le seront, très peu de femmes. Et là le facteur marketing ou le droit ou non à jouer à ce genre de jeu sera très peu en cause, voire pas du tout.

Restera les différences culturelles et biologiques avec l'impossibilité de déterminer la part de chacun de ces facteurs là dans les différences (bien que très souvent tout le monde soit absolument certain, sans avoir aucun élément solide pour le justifier, que ce soit d'origine culturelle à 100%).

Le terme de "jeux de confrontation" ne voulant au final rien dire, dire que les femmes jouent moins à ce type de jeux que les hommes ne peut pas être recevable puisque c'est totalement invérifiable.

Ca l'est pourtant, prenez n'importe quel jeu un contre un, que ce soit du FPS, du jeu de combat, de stratégie, jouez en ligne avec micro casque, vous n'entendrez quasiment que des voix d'hommes.

Par contre prenez n'importe quel jeu ou la condition de groupe est nécessaire et où le jeu ne demande pas uniquement d'aller se battre comme les MMORPG et là les femmes ne seront plus rares.
On note d'ailleurs dans ce genre de jeu que la confrontation se fait en groupe, et qu'elle permet une passerelle pour la confrontation seule. Mais ça n'attire pas les femmes vers des univers plus réalistes et plus explicitement violent comme les FPS, même avec notion de jeu en groupe indispensable.
Ce qui permet de penser que la notion de coopération/confrontation n'est pas le seul facteur divisant à ce propos.
"confrontation" peut désigner des jeux aussi varier que des FPS, des STR, des MOBA, du PvP MMORPG ou des jeux de combat, mais aussi les jeux de course ou de sport.

Or, dans nombre de ces genres, le taux de femme n'est pas négligeable.

Le champion du monde du jeu de combat Street Figther est une championne. Le taux de femme sur les MMORPG est élevée, même s'il diminue beaucoup quand on entre dans les modes de jeu 'joueurs contre joueurs'. Sur les MOBA, on retrouve des streamEUSES avec une large audience. Les jeux de sport ou de course qui sont très compétitifs ont leurs lots de joueuses, y compris pour les jeux les plus orientés simulation.

Pour les STR, je ne suis pas familier du genre, mais je reconnais que le jeu de référence qu'est StarCraft II ne produit pas à ma connaissance de joueuses dans le très haut niveau.
Quant au FPS, il faut reconnaître qu'à part les "femen" scandinaves de Counter Strike, le taux de femmes est proche de zéro.

Ce que j'essaie de dire, c'est que le terme de "confrontation" est un terme générique, qui a peut-être un sens dans certaines circonstances, mais qui est ici totalement absurde. S'il s'agit de faire des études de marchés quant au taux de féminisation des jeux, il faut s'intéresser à chaque style et non réduire l'ensemble à une fracture "confrontation/coopération". Je préfère qu'on parle de "jeux d'hommes" pour désigner la réalité du marché et d'appeler un chat un chat, plutôt que de se servir d'expressions pompeuses mais vides de sens qui, au final, sont fausses puisque des jeux de "confrontation" peuvent être sensiblement féminisés.
Le champion du monde du jeu de combat Street Figther est une championne.

On en apprend tous les jours ! Je pense que tu te trompes sur ce point.

Mais sinon je suis assez d'accord avec le reste.

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Le représentant du syndicat parle de "Jeu d'homme" parce que c'est une réalité du marché. Si Les MMO/STR faisaient un carton chez les femmes, ont dirait "jeu de femmes". Se sont des responsables marketting, leurs but n'est pas de promouvoir une vision idéale de la société mais d'être bêtement terre à terre pour pouvoir communiquer avec le non moins bête consommateur.
Est-ce à dire que "Jeu d'homme" est une bonne expression, je n'en sais rien, tout comme Laure Daussy. C'est donc bien ce que je lui reproche, de buter sur ce terme histoire de se faire mousser alors que ce type ne fait que s'expliquer sur les méthodes de communications des éditeurs.

Concernant la championne : http://kayane.fr/biography/

Certains apprendront peut-être des choses et éviteront de parler à tort et à travers pour se faire mousser (tiens, c'est courant dans le coin ...)
Idem le sujet m'a plu, certainement parce que je suis dans le secteur.
Si j'essaie de résumer :
- Le jeu traditionnel, qu'on paye d'avance, a des concepteurs qui sont dans une logique de fournir le plus grand "plaisir" aux clients pour qu'ils le recommandent et achètent les prochains jeux.
- Le jeu social (soit les jeux facebook aujourd'hui), dont le modèle repose sur le freemium (gratuit d'abord, payant pour ensuite pour ceux qu'il le souhaitent), est plus pervers car ces concepteurs cherchent à rendre le jeu "monétisable" ; par conséquent à créer de la rétention et à donner aux joueurs des motivations (ou frustrations) d'achat : gagner du temps (le plus répandu au semble-t-il) ou surmonter une difficulté (gagner du temps donc).
- On se rapproche des mécanismes du jeu d'argent donc cela devient dangereux, il faut une régulation.
Faut il en conclure que le courant était bien passé entre ASI et CanardPC au cours de l'émission précédente?
Dans tous les cas je me réjouis de ce cross-over, étant aficionado des deux! A quand l'invasion de la "pastille" du canard sur la homepage d'ASI? :)
Ah Yvan et Daniel sur le même plateau ... c'est quelque chose quand même !

J'ai pas encore vu l’émission mais je m'en réjouis d'avance. Félicitation pour ce partenariat au potentiel si riche !
Facebook est une verrue et tous ceux qui en vivent des nuisibles ou des parasites.
Je me juste suis inscrit à Facebook il y a quelques années et j'ai fermé mon compte assez rapidement une fois renseigné sur ce que ça impliquait, je n'ai donc pas été particulièrement captivé par l'émission même si le gars de Canard PC est toujours intéressant à écouter de par son recul critique.
Les vendeurs de lessive de Kobojo et du SNJV se sont par contre montrés particulièrement assommants, comme tout commercial venu vendre sa came et les entendre parler d'éthique, de responsabilité et de déontologie fût assez surréaliste quand on parle de business reposant sur ce réseau (a)social.
Une parenthèse, le parallèle fait entre le cinéma et la télévision n'est pour moi pas pertinent, les séries ont haussé leur niveau de qualité quand les producteurs se sont aperçus qu'ils pouvaient faire beaucoup d'argent en investissant moins que dans un blockbuster au cinéma grâce à des acteurs/actrices de renom, un scénario qui tient la route et une addiction qui fait qu'on y revient puisque l'histoire est découpée sur le moyen terme. Rien à voir avec un quelconque processus de maturation artistique.
Bonjour ! Emission plutôt intéressante, et étant double lecteur de CPC et d'@SI, j'ai été touché par ce cross-over. Il manquait cependant une véritable mise en lumière synthétique et critique des concept marketing de base tels qu'ils sont mis en oeuvre dans les jeux free-to-play, même si la discussion s'en approchait souvent. En fait, il manquait Bernard Stiegler :)

Sinon, bonne émission sur le sujet !
farmville, le jeux où on paie pour ne pas jouer. Et ça marche !
Il n'y a pas que les jeux vidéos Facebook de concerner, il y a une grosse quantité de jeux dit free-to-play qui sont des jeux beaucoup plus élaborés ( "star wars the Old Republic" par exemple) avec des graphismes, des scénarios très travaillés, et qui reposent sur le même principe de faire payer les joueurs sur une action sans qu'ils se rendent compte de leur dépenses.

Le jeu de machine à sous où les joueurs payent avec du vrai argent pour gagner de l'argent virtuel étant selon moi l'exemple le plus extrême.

Sinon sur la difficulté dans les jeux vidéos, je suis un adepte du mode "ironman", en gros toute mort du personnage signifie que le jeu doit être repris du début avec un nouveau personnage, pour moi cela donne au jeu une autre dimension, cela oblige à une forte concentration et réflexion même dans les jeux "bourrin" ( les jeux où il faut taper d'abord et taper encore) type Diablo 3.
Vous avez hésité longtemps entre Ivan Le Fou et Julien Chieze ? :)
Débarquement des pisse-froids sur le thème de "ya pas d'autres sujets que le Jv à traiter quand même ?" dans 5, 4,3...
" désactiver l'invitation" est une réponse essentielle si on veut survivre sur FB sans devenir dingue. Ne serait-ce que les anniversaires !!

ben tiens je vais me faire des nouveaux amis ^^
Pas encore vu l'émission, mais je me réjouis par avance de ce partenariat. Deux piliers de l'indépendance journalistique, ça vaut quelque chose !
(Avec un peu de chance, l'humour de Canard PC déteindra sur @SI)
Émission en cours de téléchargement.
"Canard @si et Canard PC. "
Étrangement, ces formules me réjouissent.

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