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Les 25 ans de Super Mario

Mario fête officiellement ses 25 ans cette année. Un quart de siècle à bondir et à manger du champignon pour libérer la princesse Peach du terrible Bowser. Et le plaisir immédiat qu’évoquent ces noms, pour toute une génération, ne doit pas faire oublier les bouleversements industriels et culturels qui furent causés par ce petit plombier.

Derniers commentaires

Merci pour ce docte rappel maître Djoumi.
En conclusion Mario est devenu une telle icône d'une part, parce que dès le premier jeu Super Mario, ça a plu énormément et d'autre part grâce au développement énorme de Nintendo, qui lui a permis d'avoir une exposition maximale, grâce au marketing. Mais le coup de coeur de base du joueur pour Super Mario n'est pas à mettre sur le compte du marketing. Mario (et son créateur) est idéalisé avant tout en tant que pionnier je crois, depuis bien sûr qu'on a fait "mieux" que Super Mario 1 en jeu vidéo, mais Super Mario était le premier succès énorme et mérité (par succès je parle pas forcément du nombre de copies vendues, mais de l'engouement des joueurs) du jeu vidéo moderne (A partir de l'Atari 2600 et avant, je pense qu'on peut parler d'âge de pierre du jeu vidéo ^^).
A mon avis c'est cette qualité de pionnier, premier grand héros du jeu vidéo qui fait que Mario est un personnage qui marque à ce point les esprits, avant tout.

Par exemple Metal Slug, c'est un jeu assez mythique dans la tête des gamers, pourtant SNK s'est complètement cassé la gueule après la Neo Geo et la Neo Geo Pocket (la portable pour concurrencer la Game boy, échec cuisant) et donc le marketing était inexistant passée la Neo Geo. Pourtant le mythe a survécu, Metal Slug reste la panacée du side-scrolling à ce jour. Il a survécu à travers les bornes d'arcades, mais surtout (je pense, là j'ai pas de sources mais bon) par les émulateurs. Plus jeune, c'est comme ça que je l'ai connu, par un pote qui avait un émulateur Neo Geo. On y jouait des heures sur PC à deux, alors qu'à cette époque la PS1 était sortie, c'était l'âge de la 3D qui s'ouvrait. Donc des jeux savent très bien accéder au statut "mythique" sans passer par la case "marketing intensif".
Lire le forum associé à une chronique de Rafik Djoumi
est la meilleure manière de passer une mauvaise journée.

Allez tous vous faire foutre.
J'ai un peu de mal à comprendre en quoi GTA serait le « descendant direct ado » de Mario. La ville et les événements aléatoires qui s'y déroulent seraient-ils l'évolution naturelle du level design traditionnel ?
Le jeu du jour : ><><><><><
:-)

pour tous ceux qui veulent plus de detail sur la création et l'histoire de nintendo je vous conseil ce livre que vous trouverez sur le site de cette

trés bonne boutique spécialisé dans les jeux video dit "Oldies" ou "retro" la boutique s'appel Retro game Shop et ils sont a Paris:


http://www.retrogame-shop.com/shop/product_info.php?products_id=7426


Merci Rafik Djoumi
Ca va finir par se savoir que Rafik est un gros geek velu ;¬)

Petites erreurs "historiques" :

- Donkey Kong, premier jeu à faire figurer Mario est d'abord né en arcade en 1981, avant de connaître une adaptation Game & Watch l'année suivante. Pour la petite histoire, Mario devient le "méchant" dans sa suite directe, Donkey Kong Jr.

- Super Mario Bros. n'est pas le "premier jeu Mario officiel", mais le second. Le premier c'était Mario Bros. (pas super, donc), sorti en arcade deux ans avant, sans grand rapport avec sa suite.

Sinon, un élément qui me gêne et qu'on retrouve dans les différentes chroniques de Rafik : des postulats audacieux, certes argumentés, mais occultant tous les éléments venant les contredire. Attention, de la posture à l'imposture, il n'y a qu'un pas !
La petite séquence vidéo comparant Mario à Keaton, et le parallèle entre le sens de la quête de Mario le plombier en quête de rééquilibre sociétal et la carrière de son créateur sont excellents.

Je fais partie de la génération née en 1970 qui ont subit les recommandations négatives de Télérama ("attention, les dessins animés japonais portent en eux des messages subliminaux incompatibles avec notre culture judéo-chrétienne!!"). Jusqu'à la lecture de votre article, je considérais Mario comme un jeu omniprésent alors, mais frustre et insipide. Vous nous proposez de considérer cette création d'une part comme le pionnier d'un jeu vidéo élevé comme un art original, et d'autre part comme le vecteur d'une acculturation positive, et ces deux éclairages me semblent à la fois justes et originaux.

Merci, Rafik, car vous combinez largeur du spectre et rigueur sur des sujets inédits, dans un style très vivant. Je suis vos chroniques avec la même ferveur que Les Cinglés du Music Hall de J-C Averty à l'époque des débuts de Mario.
Super la chronique. Merci.

[sub]La photo en 3D du monde de Mario elle ne viendrait pas d'un Super Paper Mario?![/sub]
Merci Raf pour cet article. Et je rejoins Nicco sur le fait que "le concept d'intelligence intuitive est trop peu évoqué par les journalistes de jeu vidéo (et de tout autre média, d'ailleurs)".

Une fois de plus on nous sort l'argument marketing.... :-(

Petite anecdote personnelle : j'étais en 6ème lorsqu'un pote m'a montré sa console NES. Il m'a collé alors devant un jeu dont je n'avais jamais entendu parlé : Super Mario. .Et bien après 6 heures de jeu non-stop chez mon pote, je n'ai plus pensé qu'à ca.... Force du marketing ou GAME PLAY de génie !?
Merci Rafik pour cette fine analyse, limpide, et aux concepts originaux (parfois mal compris par certains @sinautes).
Le jeu vidéo a enfin sa place en tant que média sur arrêtsurimages.net
[HS]Pour les amateurs de FPS kifonpeur, je conseille en ce moment Amnesia : The Dark Descent, par les developpeurs de Penumbra pour ceux qui connaissent. C'est un FPS d'épouvante assez insoutenable, mais rien à voir avec les "survival-horror" du style Resident Evil, où finalement l'action (c'est à dire les flingues) ont une place importante. Là ils ont réinventé le survival horror. Le jeu commence, on se réveille dans une sorte de château à une époque révolue, le personnage ne se souvient de rien et l'on doit progresser pour comprendre l'histoire, le personnage s'étant lui-même laissé des indices quand à son identité, ce qu'il doit faire ... Il n'y a aucune possibilité de tuer les ennemis que l'on risque de rencontrer, seule possibilité : COURIR ! Et l'on doit faire attention à la santé mentale du personnage, lorsqu'il atteint la folie c'est game over, par exemple le personnage panique dans le noir ou lorsqu'il voit des choses dérangeantes, ce qui risque de le rendre complètement fou passé un certain stade.
Et le tout par des développeurs indépendants (Frictional games), au prix d'une vingtaine de dollars sur leur site (ou sur Steam, etc.).

Croyez moi si vous aimez les jeux/films d'horreur testez-le vous ne regretterez pas.
Décidément, je trouve vos chroniques d'une pertinence rare. Merci.
je comprends mieux pourquoi je n'ai jamais passé la première étape d'évolution : Mario était plombier et non maçon comme je l'ai toujours cru à force d'empiler des briques !!!
mais finalement, peut-être qu'il ne s'appelait pas Mario non plus ?.....
Au fait, j'ai retrouvé un compte rendu de cette conférence de presse sur le site Gamekult, j'ai d'ailleur retrouvé l'une de vos 2 questions, et sa réponse :

Gunpei Yokoi, le créateur du Game Boy, va recevoir à titre posthume le Life Time Achievement Award à l'occasion de la prochaine réunion de l'IGDA. Quel regard portez-vous sur cette consécration ?

Shigeru Miyamoto : Je m'en réjouis, car M.Yokoi était pour moi un Professeur, avec un P majuscule. A mes débuts chez Nintendo, il fut producteur sur mon premier jeu, Donkey Kong. Puis nous avons créé ensemble Mario Brothers, Super Mario Bros. ou Metroid. Il avait une incroyable capacité de synthèse, un véritable talent pour trouver les mots justes, qui permettaient de conceptualiser et formaliser ses idées et celles de ses collaborateurs.

Cependant, comme vous l'avez dit, impossible de trouver votre Deuxième question.
Mais les questions de ces journalistes, vos lointains collègues, n'étaient pas aussi futiles que vous le laissez entendre :


Vous êtes souvent présenté comme le Spielberg ou le Disney du jeu vidéo. Est-ce que vous avez la conscience d'être un pionnier dans ce média et comment vivez-vous cette situation ?

Shigeru Miyamoto
: J'ai surtout l'impression d'être le plus âgé des game designers avec mes 50 ans... (rires) Non, je n'ai vraiment pas l'impression d'avoir mon âge, d'autant plus qu'il y a encore beaucoup de défis à relever, avec les évolutions constantes côté hardware. La concurrence n'est pas seulement une question d'âge et je compte encore réaliser beaucoup de choses en utilisant les nouvelles technologies, pour continuer de créer. Les différentes collaborations me permettent de rencontrer de jeunes créateurs qui ont grandi avec les jeux Nintendo, et qui nous proposent de développer des suites à nos différentes séries. Je suis très heureux d'être à l'origine de cette nouvelle génération de créateurs. Mais vous savez, quand on part de zéro, on est forcément le pionnier. Si vous avez envie de faire quelque chose que personne n'a jamais fait, vous serez vous aussi le pionnier.

Lorsque vous avez présenté le projet du premier Zelda, on vous a dit que le jeu était voué à l'échec. Pour The Wind Waker, vous avez affronté beaucoup de critiques concernant le nouveau style graphique du jeu, que beaucoup ont eu du mal à s'approprier. On sait aussi que Nintendo s'est lancé dans Pokémon alors que personne n'y croyait. Est-ce justement cette approche artisanale très particulière du jeu vidéo qui vous permet de flairer les bonnes idées en jouant habilement sur l'art du contre-pied ?

Shigeru Miyamoto
: C'est en effet risqué d'aller à l'encontre de la critique et des attentes, et Nintendo prend parfois de grands risques. Mais peut-être que l'une des raisons du succès consiste justement à explorer des voies que d'autres n'ont pas prises, autrement dit être des pionniers. J'avoue que je suis quelqu'un d'assez obstiné dans les premières phases d'un projet. En revanche, a posteriori, si les joueurs expriment une certaine réticence devant l'un de nos produits, ce n'est plus la peine d'insister.
Ce qui est decevant, c'est qu'on part d'un traitement mediathique du jeu video pour en finir avec des discussions purrement "Gamer" digne de n'importe quel forum de n'importe quel site de jeu video.
"le premier jeu c'est ceci"
"le scroling c'est ça"
Peu importe qui est le premier, peu importe la technique, mario est celui qui reste, on en parle toujours aujourd'hui, 25 ans plus tard il reste une reference alors que dans le milieu jeu video (comme au cinema) on aurait tendance a dire qu'une licence s'éssoufle au bout du 2eme épisode, mais mario reste, dans son domaine, le meilleur representant, celui qui satisfera autant le novice que le passionné.
Je pense que l'une des raisons du succé de mario c'est aussi le plaisir simple et facilement identifiable : on s'amuse et c'est une bonne raison pour tout le monde de continuer à aimer.
Bonjour !
juste deux petites remarques :
Peter Molyneux, n'est-ce pas plutôt le Jeu anglo-saxon que le jeu américain ? Lionhead c'est britannique me semble-t-il, et je pense qu'il y a une british touch, comme il y a une french touch dans le jeu vidéo.
Par ailleurs, votre description description des journalistes de jeux vidéo m'a rappelé la frustration que j'avais à lire la presse vidéoludique pendant des années, n'y trouvant aucune des informations que je voulais avoir... Ça a désormais changé avec le magasine Amusement, qui traite de manière différente le jeu vidéo, avec de vrais articles de fond, à lire notamment un article sur Miyamoto avec interview de l'artiste, dans je ne sais plus quel numéro, je peux essayer de le chercher si ça en intéresse certains.
Cordialement,
Nary.
L'article et le point de vue sont intéressants, merci beaucoup !

Il y a quelques erreurs factuelles évidemment, relevées pour la plupart, mais elles sont toutes excusables (et sont quelque part le pendant de ce point de vue si intéressant justement). La presse vidéoludique "spécialisée" multiplie elle aussi ce type d'erreurs sans avoir l'ombre d'une analyse en échange. A propos le passage de l'article sur la nullité complète des questions qu'elle réservait à Miyamoto est absolument délicieux.

Pourriez-vous nous donner, 7 ans après, la teneur des réponses de Shigeru à vos deux questions ?
Rien à dire sur les jeux vidéo et/ou Mario, n'en connaissant pas l'historique, malgré un petit peu de pratique.

En revanche, réagir à ça, oui :

[quote=Rafik Djoumi]On se souvient que les premières tentatives de faire du cinéma "d’Art" consistaient, au début du XXème siècle, à filmer des pièces de théâtre prestigieuses sous un angle unique, celui qu'aurait eu un spectateur du troisième rang face à la scène. Il s’agissait, ni plus ni moins, que de capturer une image en s’assurant que cette dernière soit labellisée "artistique", le cinématographe n'étant, après tout, qu'un appareil de prise de vue. Et pendant ce temps, Max Linder, Chaplin ou Keaton développaient des techniques narratives par le plan et le mouvement; des procédés inconcevables au Théâtre et qui leur permettraient de faire fonctionner un gag visuel auprès du grand public. Ce faisant, ils initiaient les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité.


À lire ce qu'écrit Rafik, on comprend que le cinéma à vocation artistique (qu'est-ce donc, d'ailleurs ?) s'est contenté de peu, n'inventant pas formellement, se contentant de filmer platement des pièces de théâtre.
Alors que les "comiques", en revanche, considérés, toujours selon Rafik, comme des "ovnis" n'ayant pas leur place dans un cinéma labellisé "artistique" ou bénéficiant de l'attention des tenants d'une certaine culture (ces derniers seraient "aussi désemparé[s] [...] qu’auraient pu l'être des professeurs d'Art dramatique du Second Empire face aux cabrioles de Chaplin ou de Buster Keaton"), eux, ont inventé, innové, "développ[é] des techniques narratives par le plan et le mouvement", "initi[é] les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité."

Premier point, d'où viennent Linder, Chaplin, Keaton ?
Du théâtre...
Conservatoire de Bordeaux pour Linder (horreur, de l'Art dramatique...), remplacement de ses parents, puis tournées avec différentes troupes pour Chaplin, travail avec ses parents pour Keaton.

Cet éternel débat entre deux clans, pffou, c'est lassant, non ?
Surtout quand c'est encore au prix d'une ré-écriture de l'histoire du cinéma...

Problème chronologique d'abord. Au début du XXe, aucun des trois mentionné n'est actif.
À moins de considérer que le "début" du XXe ne courre jusqu'à 1910 avec l'arrivée du personnage de Max (Linder), 1914 pour le personnage de Charlot (qui se prend en charge après son travail chez Sennett) ou 1917 pour Buster Keaton (qui se lancera seul en 1920, après trois années passées avec Arbuckle). Mais pourquoi pas...

Ces trois géants du cinéma ont été d'excellents gagmen, concepteurs, acteurs, auteurs, réalisateurs.
De là à faire croire qu'ils ont "développ[é] des techniques narratives par le plan et le mouvement", "initi[é] les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité." alors que les tâcherons de "l'Art officiel" n'imaginaient rien, il y a une énorme marge...
Prenons 1895 comme date de création du cinéma.
Que s'est-il donc passé d'un point de vue formel entre 1895 et 1910-1915, pour ne prendre que la fourchette temporelle découlant du papier de Rafik ?

Les frères Lumière, comprenant rapidement toute l'importance du cinéma (à mettre en perspective avec la sentence de Rafik : "Tout comme Méliès, Miyamoto fut l’un des premiers à percevoir un média là où d’autres n’apercevaient qu’un gadget à la durée de vie limitée."), dépêchent dans le monde entier des réalisateurs-caméramen.
L'un d'eux, Eugène Promio, a une idée de génie, inventant l'un des procédés les plus utilisés au cinéma.
Laissons-le en parler :
"C'est en Italie que j'eus la première fois l'idée de vues panoramiques. Arrivé à Venise et me rendant en bateau de la gare à mon hôtel, sur le Grand Canal, je regardais les rives fuir devant l'esquif et je pensais que si le cinéma permettait de reproduire les objets immobiles, on pouvait peut-être retourner la proposition et reproduire à l'aide du cinéma mobile les objets immobiles."
Cité dans Anthologie du Cinéma, Marcel Lapierre, 1946.
Aussitôt dit, aussitôt fait, il pose sa caméra sur une gondole, et réalise pour Vues de Venise (1896), le premier travelling de l'histoire du 7e art.

En Angleterre, en 1900, George Albert Smith, réalise entre autres As Seen Through a Telescope et Grandma's Reading Glass dans lesquels, il crée du sens par le montage, par changement de point de vue, en intercalant gros plans et plans moyens ou d'ensemble.
Toujours en 1900, et autre Anglais, James Williamson réalise Attack on a China Mission.
Commentaire de Georges Sadoul : “incomparablement plus évolué qu’aucun film américain ou français de cette époque. […] Williamson usait d’un procédé qui n’est pas concevable au théâtre et découvrait un des grands moyens du cinéma : l’alternance des actions se déroulant simultanément dans deux lieux éloignés.”

Autre invention de Williamson, le gros plan avec fondu au noir (la caméra s'approche de "l'objet" filmé, ou l'inverse, très près jusqu'au noir à l'écran, ce qui permet d'enchaîner sur une autre séquence) dans The Big Swallow (1901).
Et il réalise le premier film-poursuite de l'histoire avec Stop The Thief! qui se permet de plus un superbe montage alterné.

Réunis sous le nom de "l'école de Brighton" (par Sadoul, encore), ils se posent toutes les questions formelles, loin d'un prétendu filmage théâtral (ce qui était plutôt l'apanage de Méliès...*), en posant le point essentiel de tout discours cinématographique, le montage narratif.

Aux USA aussi, ça bouge. Voyons ce qu'en dit Jean Mitry dans Esthétique et Psychologie du cinéma : “Mais si les pionniers de Brighton furent les premiers à poser les conditions élémentaires du montage, c’est à l’Américain Edwin Porter qu’il appartient de leur avoir donné un sens”.
L'exemple le plus flagrant en est son film The Great Train Robbery (1903).

Sans oublier , bien sûr le tout premier cinéaste d'importance, D.W. Griffith (on ne parle pas ici de son idéologie...) qui utilisera au maximum toutes les possibilités offertes, montage alterné, champ/contrechamp, montage parallèle, travelling, gros plan de visages, profondeur de champ, panoramique, insert, etc.
Voir ses courts-métrages, et surtout The Birth Of A Nation (1915) à cet égard.

Pour finir, une citation de Lev Vladimirovitch Koulechov, dont on ne remettra pas en doute la pertinence en ce qui concerne le montage :
“Le premier réalisateur qui utilisa le montage comme un élément de création cinématographique fut Griffith".

Source principale de ce petit post, en dehors de celles déjà mentionnées : Le language cinématographique, Marcel Martin.


* “Méliès, entravé par la fixité de sa caméra, ne comprit pas la nature du montage et n’en soupçonna pas les apports possibles. En 1904 encore, dans Le voyage à travers l’impossible, il commet de graves erreurs de montage imputables à son optique théâtrale.”
Le language cinématographique
, Marcel Martin
super chronique! allez rafik, la prochaine fois, une petite étude sur la place des femmes et figures féminines dans le jeu vidéo, de super mario à GTA et comment une révolution artistico-culturello-médiatique peut avoir lieu en ne s'adressant qu'à 50% de la population. cheers!
Je ne m'en étais pas rendu compte, mais il semble y avoir une véritable fronde contre ce pauvre Rafik.

Je trouve personnellement qu'ils apportent un véritable plus au site, un peu de fraîcheur et d'ouverture d'esprit. Comme je l'ai lu plus haut, effectivement, le jeu vidéo est un média qui a atteint une immense ampleur, et décrypter cet univers ne me parait pas du tout inapproprié; bien au contraire.

On ne traite que trop rarement des jeux vidéos de façon sérieuse (il n'y a qu'à voir le traitement que les grands médias en font généralement !).

Donc j'apporte tout mon soutien à Rafik qui, selon moi, a parfaitement sa place dans l'équipe d'ASI.
Je n'ai pas encore lu l'article (je m'empresserai de le faire demain, en bon amateur des médias que je suis, de tous les médias, y compris des médias les plus récents), ni les commentaires, donc la question a probablement déjà été abordée, mais je me permets de le souligner quand même tant que j'y pense : ce n'est pas Mario qui fête ses 25 ans, mais Super Mario Bros. Cette première véritable "aventure" de Mario date en effet de 1985, mais il avait déjà été le héros de jeux d'arcade plus classiques en 83 et 84 (et même dès 81, sous le nom de Jumpman).
Typiquement le genre d'article nécessaire tant le concept d'intelligence intuitive est trop peu évoqué par les journalistes de jeu vidéo (et de tout autre média, d'ailleurs).

Sinon, comme d'habitude.
C'est bien, les habitudes, ça permet de savoir quand ne pas perdre du temps à discuter quand on pourrait à la place jouer à Mario, par exemple.
Mon fils jouait à ce machin à l'âge de huit ans... Depuis, il a arrêté...
Pour rester dans le ton, je propose pour la prochaine chronique une analyse psychologique de pacman... ;-))
Rafle ; Un point de vue unique sur le monde.

Merci
Et le Mario Kart de Rémi Gaillard? Une de ses vidéos les plus vues...
Beaucoup d'affirmations hasardeuses ou pas très fondées, non ?

"J’avais choisi de citer Georges Méliès plutôt que de m’en référer au traditionnel "Spielberg du jeu vidéo" qui désigne habituellement Miyamoto dans la presse. Car cette dernière comparaison, certes flatteuse, s’en tient au succès mondial du personnage plutôt qu’à sa place chronologique dans l’Histoire du média qu'il représente (le Spielberg du jeu vidéo, ce sera pour l’an 2045)."

Le premier jeu vidéo, c'est Spacewar en 1962. Si on prend comme point de départ du cinéma les Lumière en 1895 (plutôt que Edison en 1891), ça fait qu'on devrait avoir notre Melies dans les années 1960. Miyamoto, c'est vingt ans après. Peut-être le Chaplin du jeu vidéo ? :)

Alors que les jeux vidéo des années 70 avaient pour modèle des jeux de table, empruntant leur dynamique aux cartes, aux dames, aux échecs, à la bataille navale (Pong, Space Invaders, Q*bert, Pacman etc.), Donkey Kong initia la vague du jeu dit "de plateforme". Et soudain, l’intérêt ne résidait plus dans l’idée de faire un score ou de mettre en échec un adversaire.

Pour modèle les jeux de table ?!? Là, on est en plein délire. S'il y a un modèle, il est bien plutôt du côté de l'industrie du flipper, de l'amusement mécanique (jukebox...). Même Atari commence avec un contrat pour Bally, l'un des plus gros fabricants de Chicago.
Je ne vois pas en quoi Space Invaders, par exemple, ressemble à un jeu de plateau ?

Sur le "jeu de plateforme", il me semble qu'il y a aussi une confusion : sur Donkey Kong, il s'agit encore de faire un score, c'est encore un jeu en un seul tableau... Il n'y a pas la dimension de découverte d'un monde qui est liée justement aux jeux "Mario".

Super Mario Bros a imposé l’idée que l’écran de la machine ne désignait plus les limites d’un jeu de table, à la notice préalablement identifiée. Il devenait une fenêtre sur un monde nouveau dont les règles se dévoilaient au fil du périple.

Les jeux en scrolling, là encore, c'est très antérieur à Mario. Il y a des jeux de course, en scrolling horizontal, vers 1976 (de mémoire) ; c'est vrai que le scrolling horizontal est un exploit technique et que Mario a popularisé le genre. Mais Zaxxon est déjà un peu comme ça aussi.
Sinon, l'autre truc important, c'est la 3D, avec l'écran qui s'ouvre sur un monde en profondeur. Là, il y a des choses extraordinaires aussi bien du côté de l'arcade (Night Driver, ou les jeux en vectoriels à la Tail Gunner, Battlezone), que du côté du jeu universitaire et/ou sur micro-ordinateur (avec le jeu de rôle en particulier, Ultima, Wizardry au début des années 1980, ou avant sur le système PLATO).


Le rapport fusionnel qui s’établit avec Mario, lorsque ce dernier répond aussi parfaitement aux réflexes et à l’intuition de son maître joueur, a forcément du peser de tout son poids dans la rapide starification du personnage. Là où Q*bert ou Pacman se contentaient d’être des emblèmes du jeu d'arcade, Mario devint en moins de cinq ans le symbole du jeu vidéo tout entier.

La starification du personnage ne tient pas seulement à des raisons de Gameplay. A l'époque, Nintendo, ça doit être 80% du marché américain des consoles avec la NES. Et un matraquage monumental en termes de merchandising : magazines, séries télé, hamburger, etc.
Sans parler des films, The Wizards ou même le Mario de sinistre mémoire.

C'est aussi cela Mario ...

Jusqu’au milieu des années 80, le jeu vidéo, de nationalité d’abord américaine, avait eu pour principe ludique le sens de la compétition et le réflexe consumériste qui en découle («Hi-score», «Insert Coin», «Game Over»). L’idée était d’interpréter un héros bigger than life et de tuer avant d’être tué. De par sa structure même, Super Mario Bros et toutes ses suites (ainsi que les Zelda) allaient bouleverser cette donne.

Amusant, l'éloge du Japon se mue en anti-américanisme. L'esprit des peuples n'est pas loin...
Typiquement, vous passez sous le tapis tout un continent du jeu américain, celui des micro-ordinateurs (Apple II en tête), qui va être "recolonisé" par les jeux NES, avec le genre "jeu de rôle" en particulier. Qui ne colle pas au tableau que vous faites.
La structure du High-Score est liée à l'exploitation commerciale en arcade. Il ne faut pas oublier que les pratiques de Nintendo sont particulièrement dégueulasses en matière de verrouillage : censure et contrôle extrême des développeurs tiers, pression sur le retail pour ne pas distribuer les concurrents... En termes de pratiques monopolistiques, c'est un sommet, Nintendo dans les années 1980...

Ce n’est qu’à cette condition que l’ouvrier peut monter à l’étage supérieur, et acquérir ainsi toutes les compétences qui lui permettront d’affronter le "grand boss" final , non pas pour prendre sa place, mais pour restaurer l’équilibre originel. Difficile de ne pas voir dans ce schéma la notion de cohésion sociale et d’appartenance au groupe qui a présidé à la culture d’entreprise nippone.

A moins, que ça ne soit la structure narrative de base ! Un récit, c'est un héros, un ordre perturbé, des obstacles, et "ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants"...
de avatar à supermario, la prochaine chronique traitera WoW

sorry, moi chui GW...
(EDIT: grillé) Je croyais que c'était la borne d'arcade donkey kong qui avait été conçu en premier, en 1981, en recyclant des bornes du jeu Radar Scope... Wikipedia me dit que la version Game & Watch date de 1982.

Sur le fond je trouve la comparaison vidéo avec Buster Keaton assez intéressante, car il est vrai que ce qui est flagrant avec la série des Mario c'est le format des niveaux qui restent toujours brefs, sous forme de scénettes, chacun d'entre eux étant un petit court-métrage interactif s'il on veut. Un format de plus en plus rare dans les jeux qui ne sont pas destinés à des plateformes portables.

(EDIT: grillé deubeule) A lire aussi le billet d'Eric Viennot (Game Designer) sur Mario Galaxy, qui fait la comparaison avec Chaplin cette fois, et parle de ce qui fait de ce jeu une œuvre de génie.

Une petite larme en ce qui me concerne, j'ai grandi avec le plombier moustachu à la fois en virtuel et en réel, car nous partageons le même âge :)

Et puis bon je sais pas vous, mais moi la plus grosse claque c'était Super Mario 64...
Excellent article merci
Bonjour,
J'ai trouvé cet article très intéréssant, et je vous invite à lire cet article d'Eric Viennot qui n’hésite pas a créer un parallèle entre Chaplin et Miyamoto.

Maintenant quelques petites précisions :

Le game and watch dont vous parlez en début d'article n'est pas sorti en 1981, en fait ce Game and watch n'est sorti qu'un an plus tard, en Juin 1982, et ce jeu n'est qu'un remake de la véritable première aventure de Mario qui est sortie en 1981 sur Arcade, pour la petite histoire :
Alors que Nintendo souhaite ouvrir un bureau Nintendo Of America a Seattle. Yamauchi, alors président de Nintendo, fait envoyer plusieurs milliers de bornes Radar Scope par bateaux.
Mais lorsque les machines arrivent enfin à bon port, elles ne rencontre que l'indifférence totale des salles de jeu ! Si bien que Arakawa, le président de Nintendo Of America, se retrouve avec un stock gigantesque de bornes invendues sur les bras.
Pas démotivé pour autant, Arakawa (le gendre de Yamauchi) demande à ce que la carte du jeu Radar Scope soit remplacée par une nouvelle.
En urgence, Gunpei Yokoi ordonne au jeune Shigeru Miyamoto et au studio Ikégami de réaliser un nouveau soft.

A l'origine, Donkey Kong était censé mettre en scène Popeye (à la place de Mario), Brutus (à la place du gorille), et la maigrichonne Olive (à la place de la fiancée). Cependant King Features Syndicates qui détenait les droits d'exploitation de Popeye à refuser de céder ses droits a Nintendo, contraints d'inventer en grande hâte des héros de substitution...
Popeye devient donc donkey kong en 1981

Edit : Au fait, mon cher Rafik Djoumi, puisque vous avez titillé notre curiosité en parlant de cette conférence à laquelle vous avez assisté, existe t'il un compte rendu, ou un enregistrement comprenant les réponses à vos questions, car je les ai trouvées assez intéressantes, et j'aimerai connaitre les réponse de Miyamoto
comme toujours : bof...
et destinés à distraire les salary men dans les transports en commun. Miyamoto, alors sous les ordres de Gunpei Yokoi, créa en 1981 le game and watch à double écran Donkey Kong

et destinés à distraire les salarimène dans les transports en commun....créa le gèïmènouatch....

juste pour les nostaliques de kivoussavé...

toutenbateau
Aaaaah je ressors ma NES pour l'occasion !
Encore preums avant la déferlante : grosse provoc de Djoumi, on va voir ce que ça va donner avec délectation !
Je confirme : Rafik n'a toujours rien compris à "Bienvenue chez les ch'tis", et le prouve une fois de plus. C'est un scandale !
Je déferle tiède. J'avais vraiment été emballé par la vieille chronique "technique" sur le montage et la 3D. Là, même si je trouve la base intéressante (l'historique du mario), je trouve que ça se perd beaucoup en superlatifs et grosses interprétations pas complètement convaincantes, par exemple sur la portée idéologique spécifique à supermario. Décrite comme ça, elle ne semble pas très éloignée du cycle dépassement de soi et confrontation avec l'obstacle supérieur qui fait tout aussi bien le canevas de dessins animés nippons très axés sur la hiérarchisation par la compétition perpétuelle. Affirmer que le jeu de plateforme est ("peut-être", oui, peut-être pas du tout) le genre vidéoludique le plus difficile à créer me semble assez gratuit, au vu de la pléthore de jeux de ce type (dans les années 80, presque toutes les adaptations ludiques de franchises cinématographiques dans les années 80 étaient des jeux de plateforme avec un design vaguement évocateur rapidement collé dessus) et des difficultés soulevées par les autres genres (de la complexité délirante des jeux de rôle, aux problèmes de renouvellement des space invaders). Bref, pas mal d'affirmations me semblent balancées avec un aplomb que leur caractère un peu trop général ne devrait peut-être pas permettre, et semblent relever plus de la spéculation et de l'insight vaguement fantaisiste que d'une réelle recherche, construite et argumentée. Peut-être est-ce simplement un problème de formulation et de démonstration...

Pourquoi ne pas s'en tenir à un terrain un peu plus stable, à des considérations un peu plus matérielles et vérifiables. Je trouve qu'on aurait le sentiment d'en retirer plus. Du moins dramatique, du moins qui-fait-sens-de-tout, mais du plus solide.
Pour ce qui est des jeux de plate-forme, je peux vous assurer qu'effectivement ce sont les jeux les plus difficiles à mettre en place, surtout à cause du level-design. Le level-design c'est un peu e qu'est la mise en scène au cinéma : en gros pour un level-design basique d'un fps, vous avancer tout droit avec votre gun, et soit 1. des ennemis se présentent à vous, vous essayer de les tuer, user des couvertures possibles, puis continuer votre route, ou 2. un obstacle vous oblige à regarder ce qu'il se passe ( cinématique, ou juste une simple porte bloquer) puis vous continuez votre route.

Pour un jeu de plate-forme, le level-design vous présente sans cesse des obstacles, des ennemis, vous avancez sans cesse, vous devez éviter ceci, puis sauter sur cela, puis rebondir sur ceci, etc. Il faut que ce level-design soit bien construit, pour que vous compreniez où aller, que vous compreniez les actions à effectuer, mais également à les enchainer facilement, que vous ayez en fait l'impression de réussir quelque chose de facile ( alors qu'en réalité, votre cerveau effectue de très GROS calculs). Un jeu de rôle, s'apparente lui plus à un jeu de cartes à jouer, vous avez un scénario généralement extrêmement bien travailler, des personnages avec une vraie psychologie ( pour les meilleurs), mais les combats, l'enchaînement des actions ne sollicite pas en vous les mêmes actions que celle d'un jeu de plate-forme, les combats demandent surtout de l'organisation, une bonne connaissance de votre inventaire, du jeu, mais une dextérité a toute épreuve.
Effectivement, beaucoup de jeu de plate-forme on copiez la méthode Mario, mais peut on réussit à atteindre son perfectionnisme, sa facilité, mais aussi sa liberté.
le scrolling ( déroulement horizontal) c'est Mario, le premier jeu de plate-forme 3d, c'est Mario. Les autres n'ont fait que reprendre la recette.
veri interesant,
mais je me demande ce que ce sujet a à voir sur un site de decriptage des médias
Le scrolling c'est Mario? Et Defender alors?

Le premier jeu de plateforme en 3D, c'est simplifier aussi. Disons que Super Mario 64 s'est imposé comme étant la "bonne" manière de faire de la plateforme en 3D.
Oui tout a fais, c'est "la bonne manière" de faire, c'est là dessus que j'aurais dû insister, je suis tout a fais d'accord pour defender, sauf que Mario a proposer la "bonne manière" de faire ( pour un jeu de plate-forme, Defender c'est un jeu de tir, précisons). Tout comme Zelda 64, the Ocarina of Time (best game ever, signalons -le) qui a "inventer" le "lock" des ennemis afin de les repérer en 3D.... Myamoto est le créateur de ces deux chef d'oeuvres vidéoludiques...
Un peu du même avis que IT. Par exemple l'affirmation selon laquelle

[quote=Shigeru Miyamoto a défini tout un ensemble de mécanismes comportementaux qui témoignent d’une connaissance très fine de la nature humaine à un niveau anthropologique.]

m'apparait pour le moins très générale, reposant sur des présupposés douteux, et pas du tout étayée (en dehors du pléonasme qu'elle comprend).
Je rajouterais qu'en plus , la grande majorité des titres plateforme adapté de film sont des bouses injouables juste digne d'être lapidé par un Angry Video game Nerd ou un Joueur du Grenier. Les seuls bons étaient des softs développés par des studio compétents et célèbres qui étaient en fait des spin-offs déguisés de jeux existant déjà dans le catalogue de ces studio (Le jeu de la Bande à Picsou ou de Mister Mask a beaucoup bénéficié des travaux pré-établis par la développement de Megaman de Capcom).

C'est facile de s'attaquer à un genre parce qu'il est très populaire et potentiellement plus apte à toucher un public très large , mais de là à bien le comprendre et bien le maitriser , c'est une autre histoire. Certains ont même voulu s'écarter un peu des bases de Mario pour ensuite développer des jeux plus orienté vers l'exploitation de la rapidité réflexes , qui sont plus proche de l'action tir ou combat (les ninja games Ninja Gaiden et Shinobi proche du beat'em all ou Contra/Probotetcor donnant naissance au genre run&gun dont le maitre étalon est Metal Slug) que de la plate-forme pure , genre qui demande plus une observation globale de l'environnement ou d'une situation plutôt que sur la capacité du joueur à réagir très vite (un bon jeu de plate-forme est un puzzle déguisé).

D'ailleurs , beaucoup de développeurs de jeux qui sentaient qu'ils ne pouvaient pas se mesurer à Mario ont essayé , pour devenir plus compétitif, de singer ensuite son rival des années 90 , Sonic le hérisson. Ces derniers n'ont compris que le côté cool du personnage et la rapidité de ses déplacements , ce qui donna des trucs quelconques comme Awesome Possum, Zero the Kamikaze Squirrel ou Bubsy (dont l'épisode 3D est un sommet du nanard vidéoludique). Le seul qui a réussi à exploiter cette tendance pour créer quelquechose de bien concret, propre et bien fini, c'était Rocket Knight Adventure sur Megadrive, qui a longtemps été oublié jusqu'à une suite développé en...2009 sur xbla (d'ailleurs inférieur à l'original en terme de level design, de gestion de la progression, et de dosage de la difficulté...comme quoi).
Donc oui , je confirme bien les propos de reno. Il est tentant de faire un jeu de plateforme comme Mario , mais le faire correctement ou avec originalité , c'est un autre histoire.
Il est tentant de faire un jeu de plateforme comme Mario , mais le faire correctement ou avec originalité , c'est un autre histoire.


C'est ce qui me rend dubitatif. Produire un jeu de plateforme "original" est difficile. Les Prince of Persia, les Another World et les Flashback (qui ont intégré des animations réalistes au jeu de plateforme pour lui donner une allure étrangement cinématographique pour l'époque) étaient rares dans les années 80, les Braid (qui ajoutent un axe temporel au jeu, le transformant complètement à la fois sur le plan de la jouabilité et du discours) sont exceptionnels aujourd'hui. Mais les jeux de plateforme standards, "corrects" ou "fonctionnels", sont innombrables - le jeu de plateforme a longtemps été LA solution de facilité des producteurs devant sortir rapidement un jeu sur un thème donné. Le genre a longtemps dominé le monde du jeu vidéo -en particulier à l'âge de la 2D-, et il constitue aujourd'hui une immense portion de la production de jeux vidéos indépendants ou amateurs -par ailleurs majoritairement 2D-. Certes, peut-être parce qu'il est l'un des moins compliqués à programmer, ce qui permet au dilettante de se focaliser directement sur les questions (plus gratifiantes?) de pure créativité ludique, et qui en fait donc un genre aussi populaire pour le concepteur de jeux débutant que le mon-film-de-zombie chez le vidéaste amateur...

Mais le problème est que l'argument peut être retourné. La rareté des jeux de plateforme révolutionnaires vient peut-être de la facilité qu'il y a à construire un jeu de plateforme décent, et à appliquer les recettes de base. Ces notions de difficulté sont très subjectives à partir du moment où l'on amène la précision "oui, mais difficile de faire VRAIMENT BIEN". Dans n'importe quel champ surpeuplé, il est difficile de sortir du lot. Faire une "bonne" bande dessinée est très difficile, parce que les bandes dessinées se sont multipliées vertigineusement depuis Tintin/Spirou. Faire un "bon" space invader ou un "bon" jeu d'aventure pose le même problème : parce qu'il n'est pas difficile à programmer, et parce qu'il n'est pas difficile de le rendre décemment jouable, les exigences des vétérans et des spécialistes deviennent assez subtiles, et rendent très difficile d'atteindre un statut véritablement respectable. Une très grande quantité de paramètres entre en compte, qu'il s'agisse de pure jouabilité (tempo, gestion de difficulté et de gratification, types de problèmes et de solutions) ou de narration (niveau d'intégration du récit dans le gameplay, artifices émotionnels, etc). Les questionnements des concepteurs consciencieux vont très loin, et, pour en avoir suivis, je trouve arbitraire d'affirmer que le jeu de plateforme en soulève particulièrement plus.

Et cela sans même parler de la conception de jeux non-linéaires, comme les jeux de rôles occidentaux, dont la complexité est décuplée par la gestion de l'ordre dans lequel le joueur effectue ses actions (combinatoires à prendre en compte à chaque micro-étape) et par la multiplicité de ses choix. Construire un tel jeu tout en gérant ses problèmes de cohérence est un travail labyrinthique sans commune mesure avec la conception d'une suite d'obstacles linéaires. On pourrait aussi mentionner les problèmes d'équilibrage des camps et des unités dans les jeux de stratégie, la problématique des intelligences artificielles censées faire de l'ordinateur un adversaire intellectuellement stimulant (à l'opposé des trajectoires prédeterminées des personnages de jeux de plateformes ou shoot'em ups), ou même la difficulté à négocier réalisme et amusement (c'est-à-dire accessibilité, temps morts, etc) dans les simulateurs.

Je veux bien croire qu'il y ait des exigences d'esthètes faisant du jeu de plateforme un machin au design délicat. Mais je ne suis pas du tout convaincu que ce genre soulève des problèmes particulièrement plus difficiles que les autres genres, même d'époque (Ultima, le premier d'une série de jeux de rôles "ouverts" très complexe, date de 1980). Outre que l'on compare certainement des pommes et des oranges, je suis sceptique à l'idée que les genres ludiques les plus communs soient toujours les plus complexes à produire (l'industrie vidéoludique mainstream n'est pas exactement un artisanat à la recherche de la difficulté et de l'inventivité maximale), et je ne suis pas sûr que l'argument du "il est difficile d'en faire un vraiment très bon" ne soit pas à double tranchant. Et je ne crois pas non plus qu'il soit spécifique à ce genre-là.
Mais justement, joue aux milliers de jeux side-scrolling de plate-formes et tu verra que ce qui fait le jeu, c'est le level-design, c'est donner au joueur le sentiment qu'il fait quelque chose de naturel alors qu'il est en train de faire des jumps extrêmement précis et que plein de paramètres rentrent en compte : la force de la pression sur la touche de saut, la pression sur la touche directionnelle, le tout rendu difficile grâce à des ennemis bien placés. Il faut que ça se joue bien ... Je pense à Ninja Gaiden pour ça, un jeu ultra difficile sur NES assez lambda par sa technique (side scrolling horizontal avec une touche pour taper, une pour sauter) mais qui devient mythique grâce à sa fluidité.
Je prends un autre exemple : Teenage Mutant Ninja Turtles sur NES, qui était techniquement correct (side scrolling horizontal avec des phases en vue du dessus à la GTA1 & 2), mais dont le level-design était juste foireux. En l'occurence il y a de nombreux moments dans le jeu qui sont tres difficiles mais pour des raisons foireuses : dans ce jeu ils ont mis des plafonds trop bas par rapport à certains sauts, donc tu te prends le plafond et tu tombes en ratant la plate forme que tu visais, les niveaux étant souvent construits verticalement, tu dois te retaper tout le niveau avec les ennemis qui sont réapparus ...
En gros il faut un bon équilibre entre difficulté et faisabilité, et surtout éviter les trucs hasardeux qui sont les plus frustrants (du style plafond trop bas qui t'empêche de mesurer ton saut).

C'est pas forcément une histoire d'originalité, mais de maitrise des mécanismes de gameplay (certes basiques chez Super Mario) qui sont mobilisés.

Mais bon cela s'applique à tous les genre et pas uniquement le side-scrolling ... Même en FPS si tu as un level design à chier tu t'emmerde.

Mais bon cela s'applique à tous les genre et pas uniquement le side-scrolling ...

C'est exactement ce que je dis. C'est la raison pour laquelle je trouve un peu osée une affirmation comme : "Trente ans après sa création, le jeu de plateforme demeure peut-être le genre vidéoludique le plus difficile à créer". On pourrait parachuter une affirmation de ce genre, tout aussi gratuitement, en parlant d'à peu près n'importe quelle catégorie de jeu.

Et je trouve que les chroniques de Djoumi s'ensablent facilement dans des postulats un peu grandiloquants de ce genre-là, des rafales de superlatifs, des appels au génie, et des grandes généralités invérifiables. Elles n'en ont pas besoin. Il serait plus informatif de s'en tenir à des faits, plutôt que de s'avancer à ce point pour le plaisir d'un effet de manche. On gagnerait en précision et crédibilité.

Je pense que Djoumi a suffisamment d'informations "objectives" à partager pour remplir une chronique, sans les diluer dans des lyrismes un peu douteux ou des spéculations discutables (et cela inclut les références à des archétypes universaux aussi bien que les interprétations un peu rapides de la signification culturelle d'une progression de platformer). Certaines de ses chroniques seraient plus intéressantes si elles étaient plus prudentes.

Et peut-être si elles essayaient de dire moins de choses, mais des choses plus certaines.
Si c'est une grosse marrade à faire surgir 800 commentaires vexés, je peux comprendre, et même sympathiser. Si c'est sérieux, je me sens vaguement ennuyée. Je pars du principe que quand je me mets en boule pour attraper des bagues, c'est pas pour susciter des articles extasiés polysyllabiques. Oui, je sais, c'est pas une métaphore de Mario, mais j'y connais rien, moi, à Mario. A part la fois où mes neveux m'ont collé une patée homérique en hurlant de rire à Super Mario Kart. Je t'en fouterais, moi, de la "connaissance très fine de la nature humaine à un niveau anthropologique". Salaud de plombier.

... D'un autre côté, l'a citéRobot Chicken, le Rafik. Y'a pas besoin d'aller méditer sur une montagne pour apprendre de petits bonzes souriants la technique oratoire ultime, quand on a Robot Chicken.
D'accord avec vous, en plus je trouve que c'est mal écrit, alors me suis pas cassé la tête à faire mieux. J'suis pas payé pour.
Comme d'autres ici j'avoue que cet article de gaïmeur me paraît étonnant sur un site d'analyse des médias. C'est un peu au ras des fleurs-qui-sortent-des-tuyaux.
En plus, ça finit vraiment en queue de poisson-volant.

Je veux pas dire, mais à un moment, dans ce jeu manifestement destiné à humilier les tatas, y fallait casser le décor pour faire surgir des pièces, dont le nombre était déterminé par le hasard. Si ce n'est pas justifier dans les jeunes esprits l'injustice sociale et la destruction écologique inhérentes au capitalisme, ça...
Vous mélangez tout :
Si la France a rejeté le Traité Constitutionnel Européen, c'est grace à cette génération qui a grandi avec Mario.
Souvenez-vous, le plombier polonais...
Je suis sur que la peur de ce psychopathe à clé de 20 venant sauter sur nos tuyaux pour tout dégommer et piquer nos pièpièces a fait beaucoup pour la promotion du NON au référendum.

Comme d'autres ici j'avoue que cet article de gaïmeur me paraît étonnant sur un site d'analyse des médias.

Vraiment ? Le jeu vidéo est pourtant un média populaire au même titre que la bande dessinée et le cinéma, en particulier chez les jeunes adultes (qui importent dans leur tranche d'âge des activités "réservées" aux enfants quand ils en étaient). Je ne trouve pas un article sur Mario plus absurde qu'un article sur Tintin ou Mickey. Il fait partie de la culture populaire, et est référencé très souvent dans nombre de productions de tons et de supports variés.

Je soutiens même l'effort d'analyse du contenu implicite dans la structure même du jeu, même si cette démonstration particulière ne me convainc pas. Outre le récit lui-même qui, dans chaque jeu vidéo, peut être considéré au même titre que dans chaque film d'action (quelles sont les caractéristiques du héros, quelles valeurs sont mises en avant, etc), le "gameplay" lui-même dit beaucoup sur la culture qui l'a produit. On note que dans nos sociétés occidentales, le jeu ou le sport implique presque systématiquement une différentiation de statut entre gagnant et perdant, alors qu'à d'autre endroit prédominent des jeux ou sports de pure collaboration - parfois même des sports qui nous sont familiers et dont les règles sont subtilement altérées pour neutraliser la compétition (par exemple un match de foot où le joueur doit changer de camp après avoir marqué un but). On peut très bien observer, par exemple, la prédominance du principe capitaliste "gain-investissement-gain" dans la majorité des jeux vidéos où tuer des monstres permet d'obtenir des points à investir dans des moyens de tuer de plus gros monstres donnant plus de points à investir... Et je ne mentionne même pas les jeux de gestion qui proposent un système d'organisation économique (unique, standard et étrangement familier), universalisé à toutes les époques jouées et toutes les cultures jouées, des tribus les plus exotiques jusqu'aux plus improbables martiens...

Bref, il y a à dire, et c'est pourquoi je me sens frustré par les affirmations peu étayées de cet article a priori prometteur. Et contrairement à d'autres lecteurs, je considère qu'il y aurait aussi beaucoup de choses pertinentes à dire sur les jeux multijoueurs, à de nombreux niveaux. Ce ne serait pas déplacé, à mes yeux, sur un site consacré à l'analyse des médias en général. Pas plus que ce n'est déplacé dans le monde académique, qui consacre une large part de ses recherches à l'étude des interactions sur internet, jeux virtuels inclus...
+1

traiter des jeux vidéo me paraît légitime sur un site d'analyse de média... Après, la question c'est la manière. Manifestement sur ce papier, Rafik n'était pas très inspiré...
Oui, j'ai bien dit "cet" article "de gaïmer", pas "un" article d'analyse raisonnée de jeu vidéo.
Oui, bien d'accord avec vous, entre le dédain exprimé ici ou là, et les journalistes cités par Rafik qui ne s'attachent qu'à l'aspect technique du jeu, il y la place pour une analyse des fondements du jeu vidéo, de ses ressorts, des techniques de narration et de mobilisation du joueur utilisées, etc. Et tout ça a bien sa place ici.
Je vous trouve en revanche bien dur avec Rafik : le rapprochement avec Méliès et Keaton est plutôt convaincant (la vidéo est assez géniale), l'origine culturelle des jeux (et comment cela se traduit dans leurs structures), voilà un truc auquel je n'avais jamais pensé.
S'intéresser aux caractéristiques culturelles d'une structure de jeu -et rendre les lecteurs attentifs à cet aspect- est une bonne chose. Mais poser une question, fût-elle valide et stimulante, n'excuse pas d'y répondre n'importe quoi :

<< Chaque jeu "miyamotesque" semble mettre en scène un univers ordonné qui se trouve déséquilibré par une volonté de puissance démiurgique (Bowser dans les Super Mario, Ganondorf dans les Zelda). Il appartient alors au simple ouvrier de partir en quête de compétences. Chaque lieu visité lui offre une clé supplémentaire dans la maîtrise de son environnement, clé indispensable à l’affrontement du contremaître qui garde cet étage (et qu’on appelle littéralement un "boss de fin de niveau"). Ce n’est qu’à cette condition que l’ouvrier peut monter à l’étage supérieur, et acquérir ainsi toutes les compétences qui lui permettront d’affronter le "grand boss" final , non pas pour prendre sa place, mais pour restaurer l’équilibre originel. Difficile de ne pas voir dans ce schéma la notion de cohésion sociale et d’appartenance au groupe qui a présidé à la culture d’entreprise nippone. >>

Sérieusement. "Difficile de ne pas voir" ? Ce n'est pas "chaque jeu miyamotesque", c'est "chaque jeu". Voire "chaque récit". J'exagère à peine mais c'est le canevas d'une quantité immense de fictions interactives ou non, occidentales ou non. La majorité des jeux de rôle (ou jeux de soucoupe) postulent un déséquilibre causé par la soif de puissance du méchant, et un personnage évoluant d'épreuve initiatique en épreuve initatique pour finalement l'affronter victorieusement, et restaurer l'équilibre. C'est tellement vague et bateau que cette même structure aurait pu être mise à contribution dans une autre chronique en tant qu'Archétype Inconscient Universel, au lieu de représenter "la culture d'entreprise nippone". L'effet rhétorique aurait été tout aussi convaincant.

Je trouve vraiment dommage de trouver ce genre de spéculations de bistrot dans un article "sérieux" d'@si, même si je les accueille avec plus d'intérêt au-dessus d'un verre, débarrassés du poids de l'effet d'autorité. Je pense qu'engager le spécialiste Djoumi devait permettre des informations plus rigoureuses sur certains sujets, et je m'agace de voir ses chroniques se perdre sans des considérations fumeuses sur des points qu'il maîtrise très mal. C'est peut-être dur, mais je pense qu'il devrait resserer ses thèmes sur les mécanismes qui lui sont vraiment familiers, ou alors annoncer clairement comme hypothétique ce qui ne relève que de ses propres impressions personelles ou d'incursions dans des champs non maîtrisés - au lieu de l'asséner à coup de "difficile de ne pas voir" un peu présomptueux. Il y a un peu de crédibilité en jeu, pour lui et pour le site.

Sérieusement. "Difficile de ne pas voir" ? Ce n'est pas "chaque jeu miyamotesque", c'est "chaque jeu". Voire "chaque récit". J'exagère à peine mais c'est le canevas d'une quantité immense de fictions interactives ou non, occidentales ou non.

ben ouais, c'est le monomythe de Campbell, mais il me semble que personne n'a remis en question le fait que ce schéma se reproduise dans tout les jeux ensuite, mais l'initiateur de cette idée, celui qui a donné ses lettres de noblesse au jeu de plate-forme initiatique c'est Shigeru Miyamoto et son Mario.
Sérieusement. "Difficile de ne pas voir" ? Ce n'est pas "chaque jeu miyamotesque", c'est "chaque jeu". Voire "chaque récit".

Ah ben non. C'est pas chaque jeu. Là on parle de mettre en scène un univers ordonné qui se trouve déséquilibré par une volonté de puissance démiurgique. C'est le terme "mise en scène" qui est importante.

Il ne suffit pas de bricoler un scénario où on nous explique qu'on est le héros et qu'on va sauver le monde. Il faut en faire l'expérience.

Dans la plupart des jeux, on a beau me prévenir que je suis là pour sauver l'univers, à la fin de la partie je retiens surtout que j'ai tiré sur des trucs qui me voulaient du mal.

Dans Ocarina of Time, le joueur est amené à vivre la corruption qui va s'abattre sur le monde d'Hyrule : on débute le jeu avec un avatar tout jeune, qui tente d'empêcher l'avènement du méchant Ganondorf. Pour ce faire, on explore ce monde à la recherche de donjons, découvrant ainsi les habitants, leurs villages, leur folie douce, parlant avec eux. Et puis on échoue à éliminer Ganondorf, qui nous envoie sept ans dans le futur. Où l'on découvre le mal qui s'est abattu sur les villageois que l'on avait appris à connaitre, leurs maisons détruites et envahies par des monstres, leurs proches disparus, le ciel noir qui engloutit tout.

L'important, c'est la manière avec laquelle Miyamoto a permis au joueur de ressentir le chaos qui s'est abattu sur le monde : là où en général on expédiait ça dans une petite intro avant l'écran-titre, là on nous proposait de le vivre.

Vous confondez la structure, qui est classique, avec la façon de la mettre en scène, qui est brillante.

Et puis, même sans parler de ça, il est faux de dire que tous les jeux se basent sur cette structure : combien de jeux proposent simplement de récupérer un objet précieux, de trouver un trésor défendu par des vilains, de sauver sa gonzesse ou n'importe quel prétexte bidon? Alors que chez Miyamoto, c'est une constante : on peut donc bien tenter d'en déduire des choses.
Ah ben oui, si c'est tout ce que vous avez à m'objecter, j'ai effectivement gagné.

Une victoire au goût d'inachevé cela dit.

P'tit joueur.
Je ne suis même pas un joueur. Je ne suis pas là pour marquer des petits cyberpoints dans des petites cyberjoutes pour un "goût" de petite cybervictoire. Je souligne des points qui ne vont pas, tant pis s'ils vont pour vous. La façon dont vous vous arrangez avec vos jacques-à-dit est votre propre problème.

Vos contorsions ne sont pas des arguments, juste d'embarrassantes tentatives de faire cadrer n'importe quoi aux propos de Djoumi. Je n'y vois rien d'assez sérieux pour argumenter. D'une part quand Le Veilleur mentionne Campbell et des monomythes sans rire, je décroche d'office (sans même re-soulever la contradiction universel/particulier dans ce contexte). D'autre part quand vous sautez sur le verbe "met en scène" pour parler de "mise en scène" plutôt que de "schéma", avant de partir en vrille sur n'importe quoi (la mise en scène du chaos dans zelda censée être si spécifique de la culture d'entreprise au japon ?), je n'ai pas le courage de vous remettre sur les rails : je ne pense même pas que c'est compatible avec votre intention.

Vous avez le rôle ingrat. Djoumi peut y aller allègrement, dans ses approximations et ses vagues analogies. Cela le mène n'importe où, ça sonne bien, ça lui parait séduisant sur le moment, et allez donc. Mais vous, vous partez de son point d'arrivée, et êtes forcés par la suite d'y faire atterrir n'importe quoi : vos contraintes sont bien plus grandes que les siennes ou les miennes. Et vous jouez à un casse-tête qui ne regarde que vous. Sans cet a priori, sans volonté particulière de donner tort ou raison à Djoumi sur un point ou un autre, on a la liberté d'atterrir là où les choses nous mènent. Et de là, le caractère "à rebours" de vos arguments se voit. Une discussion avec des gens qui, tout religieusement, marchent à reculons depuis leur conclusion obligatoire, ne présente aucun intérêt. En particulier quand cette conclusion découle d'un acte de foi envers un tiers.

Peut-être que j'aurais pris la peine de répondre à des posts maladroits mais "sincères". Là, je n'ai que deux hallebardes croisées trop précipitamment, par des gardes au casque bien enfoncé sur les yeux. Et qui réclament un "goût de victoire". Le long et bête simulacre d'échange qui s'ensuivrait peut être rédigé par une personne seule, et n'ajouterait pas grand chose dans un sens ou dans l'autre...
en fait c'est assez faux d'évoquer Campbell dans les scénarios de jeu vidéo, car le refus du héros de prendre l'aventure ne se manifeste pas souvent dans le jeu vidéo, contrairement à un scénario de film. En revanche, on peut se dire que le fait d'abandonner un niveau trop dur, d'éteindre la console puis d'y revenir après quelques jours, peut être compris comme ce passage du déni/refus du héros à l'acceptation de son aventure.

"Je ne suis même pas un joueur" ????

comment alors pouvoir parler de l'intérêt de vivre le jeu si vous n'êtes même pas un joueur ? c'est sûr que vous le comprendrez jamais et ya aucune malice dans ce que je dis. Il faut effectivement le vivre pour le comprendre.
Alors

1) En fait c'est assez faux d'évoquer Campbell. Point. Sérieusement, ce 'monomythe' est un gadget qui n'est pris au sérieux que par les scénaristes (et qui peut donc être utilisé en langage rapporté, par exemple comme notion énoncée par les petits génies du marketing), et qui ne correspond à rien de scientifique. Quand on étudie les productions mythologiques humaines pour de vrai, on ne recourt pas à ce machin.

2) Dans ce contexte de discussion, je veux dire : je ne suis pas un joueur-à-flamewars-sur-internet. L'approche belliciste du dialogue et les débats en forme de marquage de points dans des goals prédéfins me gave complètement. En-dehors de ça, je suis un joueur fou et tout y passe - du jeu de cartes aux échecs, en passant par le jeu video indie et maintream, et tout ce qui peut s'improviser avec un crayon, un chat, une ficelle, un mot ou un bout de bois à la forme insolite. Mais en l'occurence, nous ne parlons pas d'intérêt de vivre des jeux. Nous parlons de grosses affirmations gratuites sur des hiérarchies de difficultés de production ou sur des déterminismes culturels douteux, et nous parlons d'effets rhétoriques peu honnêtes vis-à-vis de la fragilité de telles assertions.
Je ne peux pas mieux dire, merci IT pour l'ensemble de vos posts ici.

C'est ce dont j'essaye de parler depuis le début de mes critiques sur ces chroniques.
Ce qui est "important" pour Rafik et ses admirateurs, c'est d'arriver à un résultat, si possible à rebours de ce qui se dit ou s'étudie depuis longtemps.
Pourquoi pas, intellectuellement, c'est intéressant.

Le problème ici, c'est qu'importe le chemin pour y arriver.

Pour faire court : (0,75 + 1) + (0,33 + 0,68) = 4.
Comme "4" est le résultat attendu et pré-déterminé, on se fout que les deux premiers termes soient faux.

Qu'on puisse se laisser prendre à ça ici me laisse songeur, alors que nous sommes sur un site qui passe son temps à dénoncer ce genre de pratique ailleurs.
De l'art d'ouvrir le dialogue avec ceux qui n'ont pas trouvé de critique acides à faire à la chronique de Rafik Djoumi. En fait il y a deux camps, les super intelligents qui savent avoir un regard critique et les autres, les buses, les suiveurs qui boivent béatement ce que le Maître dit. Entre les deux rien.
C'est sûr qu'on a envie de discuter dans ce forum, tellement ouvert d'esprit et si accueillant.
C'est écrit "punching ball" sur la bobine à Rafik ? Non parce que j'aimerai comprendre pourquoi il n'est jamais possible ici d'avoir un forum "normal" (si tant est que ça existe), en tout cas plus "normal" que ce qu'on a à chaque fois, avec sarcasmes, injonctions, condescendances, j'en passe et des meilleures. Va falloir que je relise cette chronique, histoire d'essayer de comprendre comment elle a pu conduire à ça !
A chaque fois, quand je lis les réactions ici, avec ton qui monte sans cesse, j'ai l'impression qu'on a touché au sacré ! Quel sacrilège ce malheureux Rafik a-t-il commis cette fois-ci ? Moi j'aimerai comprendre. Mais je dois dire que j'ai du mal.
Comme je l'ai dit plus bas, je pense que si Rafik acceptait de discuter avec ses contradicteurs qui ne partent pas tous d'emblée sur un ton désagréable (pouvez-vous croire que ceux qui posent des questions ne seraient pas intéressés par les sujets abordés ?), au lieu de laisser développer des centaines de posts façon flamewar, nous n'en serions pas là.
Ça devient fatigant, à force.
On avait le même problème sur les chroniques de Judith, où l'on ne pouvait émettre une réserve sans se prendre les posts à rallonges et autres invectives de yG.

Sans être des "super-intelligents", certaines personnes peuvent quand même avoir un certain nombre de compétences qui croisent celles de Rafik.
Ce qui devrait conduire à des discussions constructives. D'autant que Rafik lit les discussions, comme il l'a déjà fait remarquer dans un précédent forum, et en étant capable de citer IT dans sa réponse ici.
Ben non.
C'est regrettable.

C'est écrit "punching ball" sur la bobine à Rafik ?

Ça n'a rien de personnel...
C'est encore une fois tout le problème de contre-argumenter sans réponse directe.
Parce que aucun des défenseurs des théories de Rafik ne peut réellement répondre à sa place, a fortiori quand il fait remarquer lui-même dans son seul post ici que ses théories proviennent de sa propre expérience, de ses propres intuitions et ne sont donc quasi pas étayées ou référencées.
et que dire des @sinautes comme moi qui ont osé écrire qu'une chronique sur super mario sur @si était hors sujet !!!
et pi en plus avé des fôtes d'aurtografe !!!

[s]le censeur veille[/s] le veilleur veille....
Vous enlevez les post du Veilleur et de ceux qui lui répondent et vous avez un forum tout à fait lisible ... Parce qu'au bout du compte, les forums qui suivent les chroniques de Rafik Djoumi, c'est à 80% du volume Le Veilleur qui surréagit, j'en suis désolé, parce qu'il serait bien plus lisible en s'économisant un peu, et en étant moins "soupe au lait", comme il le dit lui même. Et ses contradicteurs, eux, pourraient aussi du coup se détendre et le monde serait beau.

En ce moment, je relis des vieilles chroniques, et les forums attachés. Je suis tombé aujourd'hui sur Korkos qui évoquait les Pokémons. Alors je ne sais pas par quel étrange phénomene personne n'a hurlé que ce contenu n'avait rien à faire sur ASI. On peut espérer que petit à petit les chroniques de Rafik bénéficient de la même hospitalité, et que son fanboy principal (dont j'imagine qu'il se passerait bien) ne se sente plus investi d'une mission d'évangeliste comme actuellement.
Oui. Je suis très, très énervé de m'être laissé embarquer dans cette mécanique après l'avoir dénoncée. Et de me retrouver implicitement labellisé antidjoumi pour avoir critiqué un aspect de sa chronique, malgré mes efforts pour me démarquer clairement des rhétoriques "djoumi ne devrait pas être là" ou "djoumi a mangé korkos c'est tout sa faute".

Il y a effectivement du sacré qui traverse ces forums-là, et qui polarise les discussions. D'une part, bien sûr, le sacré des oeuvres artistiques/culturelles que d'aucuns voudraient tenir dissociées de leurs manifestations "trop populaires" (films de genre, romans de gare, jeu vidéo, etc). Il y a le sacré auquel je souscris, la fétichisation d'une certaine rigueur méthodologique lorsque l'on parle de cultures - la façon dont on en parle joue un grand rôle sur nos représentations populaires de l'articulation individu/société, et sur l'interprétation de données auxquelles on peut faire face par la suite. Et il y a le sacré du Maître face aux disciples prêts à faire feu de tout bois devant les mécréants. Naviguer entre ces aimants et bumpers est très difficile. Subjectivement, aujourd'hui, je pense que l'aspect punching ball de Djoumi est en grande partie un effet secondaire de l'aspect punching ball des inébranlables schtroumpfs à lunettes qui montent la garde autour de lui et recherchent ouvertement le mode d'échange polémique dans lequel ils se sentent le plus à l'aise (mode de confrontation que j'ai tendance à associer à d'autres forums que ceux d'@si). Mais c'est en soi un point de vue orienté (et très condescendant), c'est-à-dire déjà bien polarisé par mon immersion dans ce forum. Et dans un autre contexte (si les réponses épidermiques et les "viens t'batt' " s'étaient déclenchés en réaction à la légitimité de parler de jeu vidéos sur @si), j'aurais peut-être absous ses adorateurs.

Je pense que ces forums-ci sont l'endroit où cohabitent les abonnés d'@si les plus différents entre eux, ou plus précisément, touche aux thèmes sur lesquels les abonnés ont les positions les plus contrastées, alors que les autres forums/thèmes renvoient plutôt à ce qu'ils ont en commun en tant que clients d'@si. Le miroir se fissure, les abonnés se reconnaissent moins unanimement dans le site et moins entre eux. Ils cognent sur le miroir pour le "réparer", et ça ne fait que le déformer plus. D'une certaine façon, c'est sans doute une peur de perte de cohésion qui amène à cette perte de cohésion. Aggravée par la solidarité de secte d'une communauté paradjoumienne se vivant comme traditionellement persécutée (par une "majorité" qui critique les goûts de la "majorité", ou quelque chose comme ça).

Il faudra faire avec, il n'est pas question ni d'éviter la prise en compte de ces médias populaires dans un site d'analyse des médias, ni d'exiger de la population des abonnés qu'elle se réduise de moitié de façon à s'homogénéïser encore plus. De mon côté, j'ai souvent souligné que les problèmes qui m'empêchaient de reconnaître @si dans certaines chroniques de Djoumi n'étaient pas centraux à son travail, et pouvaient très facilement être sacrifiés pour ramener ses articles au standard d@si. Cela devrait suffire à me dissocier de ceux qui ne retrouveront leur quiétude qu'avec son départ, et qui feront de Djoumi leur punching ball jusqu'à sa disparition ou la leur.

Je rejette complètement le sentiment de culpabilité que je ressens. Flûte flûte, ça marche pas comme ça.
Pas mieux.
Merci à tous pour vos réponses.
@Sleepless
Je suis bien d'accord sur le coté inconstructif des échanges que vous évoquez. Cependant, j'ai la sensation en les voyant évoluer dans le temps, que c'est l'auteur de la chronique qui finissait par se prendre dans la figure le souk créé par d'autres.
@Goulven
Je me suis personnellement épargné les 80% du forum dont vous parlez.
Et moi aussi je suis étonnée de la différence de comportement vis à vis des chroniques de Rafik Djoumi et d'Alain Korkos.
@IT
Ben oui, je confirme, on peut ne pas répondre à un troll. Un troll ne dit pas forcément des choses inintéressantes, mais il n'est pas là pour discuter. Y répondre est donc une perte de temps. Surtout si le but premier de votre présence ici est l'échange, ce qui est manifestement votre cas.
On se fait tous avoir à un moment de sa vie forumique (ouais je parle comme un dinosaure, c'est terrible). Vous verrez, ça vous passera ;-)
Je ne sais pas finalement si je fais partie de la "secte paradjoumienne", car j'ai un peu cette analyse des forums djoumien : beaucoup de snippers pour peu de soutien (compte tenu que j'évite de lire les trolls).

Avant de vous répondre, je suis allée relire la chronique, et du coup, maintenant je peux vous dire pourquoi elle m'a tant plus.
C'est simple : elle parle de moi et de comment j'ai vécu le jeu vidéo (parlez moi d'moi, ya ksa qui m'intéresseuh).
Contrairement à vous (en tout cas c'est le sentiment que j'ai), je suis loin d'y connaitre grand chose dans le domaine. Je suis venue au jeu vidéo sur le tard (plus de quarante balais).
Et quand je lis la chronique de Rafik, je souris bêtement. Parce que ce que j'ai fait en premier sur ma DS, ce sont les jeux décrits comme étant des années 70 ayant pour modèle "des jeux de table, empruntant leur dynamique aux cartes, aux dames, aux échecs, à la bataille navale". Et que je faisais partie juste avant de ces adultes des années 80 qui regardaient le jeu vidéo avec une belle condescendance.
Comment attraper des réfractaires dans ses filets ? Très fort Ninento la dessus ! D'abord on leur donne des trucs dans lesquels ils se sentent à l'aise et après, ils sont murs pour rentrer dans l'arène.
C'est un joli marketing qui m'a amené vers la DS et la Wii. C'est le game play et le level design qui m'ont irresistiblement amené et ramené vers Mario. On y prend un tel pied qu'on guette ensuite les aventures suivantes.
Pareil pour Zelda.
J'ai lu cette chronique comme on lit une histoire, d'autant plus facilement que je m'y reconnaissait dedans. Le game play, le level design : des mots qui se collent maintenant sur un vécu.
Je n'ai a priori aucune raison de remettre en cause les chronologies, ou le fait que Mario soit Japonais. On peut couper les cheveux en quatre pour rechercher les influences du camps américains à proximité (bonjour le délire), à un moment faut savoir s'arrêter.
Du coup de mon point de vue, certaines critiques portées ici même m'ont semblé totalement incompréhensibles ou relevant du plus pur pinaillage. Je ne dis pas que j'ai raison de penser ça, mais c'est ce que j'ai ressenti à la lecture.
Moi les gens que j'apprécie dans les autres forum, j'aimerai bien aussi les comprendre ici.
IT parlait de l'hétérogéneité des abonnés d'@si. Je pense qu'il a parfaitement raison. Mais on devrait faire des ces différences une richesse au lieu de se taper dessus, non ?
Annie en mode "paix mes frères" et qui s'en retourne dans sa secte des ravies de Rafik ;-)
"Et dans un autre contexte (si les réponses épidermiques et les "viens t'batt' " s'étaient déclenchés en réaction à la légitimité de parler de jeu vidéos sur @si), j'aurais peut-être absous ses adorateurs."

ça c'est un gros mensonge alors :) car personnellement mes réponses épidermiques ne découlent justement que des messages et actions de gens qui ne reconnaissent à Rafik et ses chroniques aucune légitimité sur @si à propos de tout ce discours populaire (jeux vidéo, manga, cinéma "bis"). J'ai l'impression d'entendre certains discours entendu en Fac de ciné à Aix sur Spielberg ou Zemeckis et qui ont failli plus d'une fois dégénérer, même avec des profs, c'est dire :)

@Goulven : donc en fait, le problème est clairement identifié, tout ça c'est la faute de cette saloperie de Le Veilleur qui défend son Dieu (soi-disant), cet enfoiré de Logan Watcher qui fait rien qu'à agresser des gens pas agressifs du tout. Oki, c'est beaucoup plus clair. D'ailleurs c'est Le Veilleur qui dit avec mépris que son fils jouait à ce machin à 8 ans, mais qu'ensuite, bon il a grandi et il s'amuse plus à ces conneries, tout en sachant pertinemment que quelques @sinautes ici ont passé les 40 ans et s'éclatent encore sur les nouveaux Mario, comme Paper Mario ou Mario Galaxy. Et evidemment cet emplâtré de Veilleur voit de la condescendance et du mépris là où il ya seulement un constat amical, pas vrai ?

Et quand on dit "SAUVE NOUS, REVIENS-NOUS ALAIN", pareil, il ne faut y voir qu'un message spontané d'amour envers un absent, et pas du tout un blâme envers un présent.

"Vous enlevez les post du Veilleur et de ceux qui lui répondent et vous avez un forum tout à fait lisible"

Disons plutôt vous enlevez les post de ceux qui versent dans la provoc' facile et les post du Veilleur y en aura aucun hors-sujet, et là oui on aura effectivement un forum assez lisible. Peut-être que le Veilleur il va arrêter de répondre aux provocations aussi, afin de vérifier la teneur de ta prophétie :)

tu t'interroges sur le topic de Alain Korkos sur Pokémon et pourquoi il n'a pas été violenté verbalement, mais c'est simple, ya écrit "Alain Korkos" sur l'article, et pas Rafik Djoumi, donc déjà forcément, Korkos c'est une figure d'autorité.

Même si pour reprendre une remarque de IT envers Rafik et envers Campbell, il tord quelques fois l'histoire Japonaise pour arriver à faire rentrer ses constatations des monstres de l'histoire japonaise avec le produit Pokémon dans des schémas préconçus. Mais là étrangement, personne ne crie à la surinterprétation ? Après, sur d'autres points il a totalement raison, je ne le nie pas nnon plus.

Par exemple, j'en prend un tout simple, il ne se demande jamais pourquoi les Kappa ont de l'eau dans le crâne qu'ils ont plat, alors que les tortues de Pokémon ou des tortues ninja n'ont rien de tout ça, et évidemment personne ne lui reproche cette analogie un peu rapidement expédié.

Par contre remarquer que les tortues de Pokémon peuvent plutôt provenir des tortues de Super Mario, il n'avance pas cette argument, qui est quand même un poil moins analogisant que les Kappa.

Mais bon, ça ne me surprend qu'à moitié d'une personne qui dit que la créature du Lagon BLEU ? est un navet en 3D.

...Peut-être que le Veilleur il va arrêter de répondre aux provocations aussi, afin de vérifier la teneur de ta prophétie :)


Je ne vous suggère pas autre chose.

Alors 1) En fait c'est assez faux d'évoquer Campbell. Point. Sérieusement, ce 'monomythe' est un gadget qui n'est pris au sérieux que par les scénaristes (et qui peut donc être utilisé en langage rapporté, par exemple comme notion énoncée par les petits génies du marketing), et qui ne correspond à rien de scientifique. Quand on étudie les productions mythologiques humaines pour de vrai, on ne recourt pas à ce machin. 2) Dans ce contexte de discussion, je veux dire : je ne suis pas un joueur-à-flamewars-sur-internet. L'approche belliciste du dialogue et les débats en forme de marquage de points dans des goals prédéfins me gave complètement. En-dehors de ça, je suis un joueur fou et tout y passe - du jeu de cartes aux échecs, en passant par le jeu video indie et maintream, et tout ce qui peut s'improviser avec un crayon, un chat, une ficelle, un mot ou un bout de bois à la forme insolite. Mais en l'occurence, nous ne parlons pas d'intérêt de vivre des jeux. Nous parlons de grosses affirmations gratuites sur des hiérarchies de difficultés de production ou sur des déterminismes culturels douteux, et nous parlons d'effets rhétoriques peu honnêtes vis-à-vis de la fragilité de telles assertions.

ce n'est pas un machin en soi et attaquer Campbell, il faut le faire, que ce soit la geste du roi d'Arthur, mais aussi le Beowulf, l'Edda, l'Enéide, L'Odyssée, la Bagavad Gita, la Bible, le Seigneur des Anneaux, La Flute Enchantée, Le Roman de Renard, Les Nibelungen et encore moult contes de fée, et tant d'autres mythes premiers chacun suit un parcours initiatique identique que Joseph Campbell a établi en analysant justement la structure des principaux mythes et récit initiatique.

Les scénaristes sérieux, ceux qui bossent sur un parcours de héros initiatique intéressant, utilise le monomythe effectivement, mais moins pour des raisons de "marketing" que pour des raisons d'identification du spectateur à leurs héros, et qui dit Monomythe ne dit pas toujours "succès", encore moins "gros succès", tordons le coup une bonne fois pour toute à cette généralisation digne d'Aurélien Férenczi.

Speed Racer : monomythe de Campbell présent et plutôt bien présent même => bide

2) ah pardon effectivement en vous lisant mieux, on comprenait le sens, mea culpa pour le coup, j'ai lu pas assez attentivement. Mais il n'empêche que ce que dis El est vrai, dans moult jeu les malheurs du personnage bien souvent on en a rien à fiche, et le jeu étale son générique de fin pendant qu'on se dit qu'on a juste tué des streumons électronique pixelisé et pour qui on ne ressent rien, et puis il ya ces quelques pépites, en dehors de tout effet marketing qui laisse les yeux embués à la fin (GTA 4 en tête), le corps pantelant et le cerveau en miette (Braid notamment). Zelda fait partie de ceux-là, et expérimenter le futur d'Hyrule tout détruit quand on a vu le riant passé verdoyant et chantant, c'est autre chose que l'intro de Crash of the Titans par exemple (bien que cela demeure quand même un sympatique petit jeu de plateforme).
Mais. Comment ça, "et attaquer Campbell il faut le faire" ? Bin oui, c'est fait. A te lire, on croirait qu'il n'y a qu'un seul auteur à s'être intéressé à la mythologie. C'est tout un pan des sciences humaines et littéraires. Il y a une quantité d'auteurs, d'interprétations, de courants, proposant des analyses -même comparativistes- des mythes. Il n'y a rien d'exceptionnel à avoir considéré de nombreuses mythologies en parallèle. On peut le faire bien ou mal. Il se trouve que Campbell est plutôt considéré comme le bas de gamme dans ce domaine. Sa "lecture" des mythes est trop grossière et sélective pour être vraiment crédible, son effort pour les faire cadrer dans un canevas unique et universel est trop artificiel. D'un côté il trie les mythes qui peuvent cadrer avec son système et rejète les autres, d'un autre il pose un schéma assez vague, assez général et assez élastique pour y faire rentrer tout ce qui reste à portée. Il est assez facile de trouver une "structure identique" si on est près à sabrer tout ce qui dépasse, et si on garde une structure très réductrice (structure que de nombreuses critiques caricaturent en "il y a un gentil, il y a des problèmes, il les résout", notant par ailleurs qu'on peut ranger comme campbellien à peu près n'importe quelle histoire ayant "un héros, un début, un milieu, et une fin"). Bref, il décide lui-même de ce qui est pertinent ou non dans un récit, il sacrifie toutes les spécificités sans regard pour leur pertinence dans leur culture d'origine (alors que c'est ce qui est important dans la signification d'un mythe), il ramène les mythes à un squelette qui au final ne dit plus grand chose, et il est aussi accusé de très mal se documenter sur nombre de mythes qu'il met à contribution. C'est un exemple type de chercheur posant un postulat prédéfini, et tordant tout ce qui lui passe sous la main pour l'y faire rentrer. Le résultat est bien sûr très séduisant pour ceux qui recherchent des outils interprétatifs faciles, comme les étudiants débutants ou les profanes curieux (scénaristes, etc). Mais les professeurs se désolent de son succès populaire au détriment d'analystes plus fins et plus pertinents (et au détriment même de la diversité des approches nécessaires à la compréhension des mythes). C'est le reader's digest de l'analyse de mythe, que les anthropologues citent avec ironie entre Jared Diamond et Ron Hubbard.

En d'autres termes, il ne bénéficie d'aucun statut d'autorité. La majorité des gens qui se sont consacrés aux mêmes études que lui rejettent son approche comme amateuriste et moyennement honnête intellectuellement. Je ne vois pas (à part son aspect super confortable) pourquoi tu le mythifies comme LE spécialiste des mythes. Les spécialistes ont plutôt tendance à le conchier. Pour ma part, il m'évoque surtout les mystiques de l'archéologie-fiction, eux aussi très forts pour ramener tout mythe d'origine à "les visiteurs célestes apprennent l'outil à l'homme", et pour scrupuleusement sélectionner les éléments d'archéologie, mythologie et architecture de façon à tout pouvoir englober sous un même modèle. C'est peut-être évident à dire, mais SI ses thèses étaient vraiment sérieuses, défendables et fonctionelles, je t'assure qu'il aurait un tout autre statut aujourd'hui dans le monde académique.

Quel que soit le thème, évite d'en rester à un auteur et de le sacraliser. Regarde plutôt l'actualité de la recherche dans le domaine, et la place de cet auteur dans cette actualité (comment les chercheurs de son champ le référencent). Certains grands théoriciens de la mythologie -comme Frazer- ne sont "que" dépassés, mais cela reste généralement compatible avec un respect dont Campbell ne bénéficie pas vraiment.
"notant par ailleurs qu'on peut ranger comme campbellien à peu près n'importe quelle histoire ayant "un héros, un début, un milieu, et une fin")."

ahaha manifestement, tu n'as jamais lu "Hero with thousand Faces" pour dire ça. Ya peu d'histoire (même pas je pense) sans un début, un milieu et une fin, mais l'intérêt chez Campbell c'est comment se passe les cycles du héros jusqu'à ce qu'il appelle le cycle cosmogonique. Et dans le domaine qui m'intéresse, l'écriture de scénario, il est reconnu comme une sommité, pas comme un gentil amateur que même IT il est bien plus intelligent et bien plus pertinent que lui. :)

Et dans le domaine qui m'intéresse, l'écriture de scénario, il est reconnu comme une sommité,


Précisément. Demande-toi pourquoi un chercheur spécialisé dans l'étude des mythes est reconnu comme une sommité dans le champs de la création scénaristique et pas dans le champs de l'étude des mythes.

Quels sont les qualités, les défauts, et les rapports à la vérité scientique, qu'il faut pour cela.

Citation:Et dans le domaine qui m'intéresse, l'écriture de scénario, il est reconnu comme une sommité, Précisément. Demande-toi pourquoi un chercheur spécialisé dans l'étude des mythes est reconnu comme une sommité dans le champs de la création scénaristique et pas dans le champs de l'étude des mythes. Quels sont les qualités, les défauts, et les rapports à la vérité scientique, qu'il faut pour cela.

par contre j'ai beau chercher avec des mot clés google basique "Campbell monomythe charlatan", ou "Campbell monomythe imposteur", les seules réponses que je trouve c'est qu'il est considéré mondialement comme un des plus grands mythologues sauf dans les universités (notamment française) ou ses écrits sont remis en question, non à cause de leur pertinence mais plutôt parce qu'il présente sa théorie de manière intuitive et quasi spirituelle (et on le sait depuis longtemps, les universitaires sont des bouffeurs de curés et de spiritualité religieuse).

Donc je suis preneur de n'importe lequel de tes liens qui invalide Joseph Campbell.

Je me suis amusé à déduire le parcours du héros chez Spielberg et c'est un parcours qui pourrait être inclus dans un jeu vidéo, pas étonnant que Spielberg soit un grand fan de jeu, qu'il ait rencontré Shigeru et fait un jeu pour lui, et pas étonnant qu'il travaille sur un grand jeu d'aventure initiatique top secret, et parait-il sur Xbox 360.
Allez, pour le plaisir, un seul lien (pas que ça à faire, non plus), dont vous apprécierez, je l'espère, à la fois le sérieux (conditions de publication), et le contexte, eu égard à votre phrase concernant les universitaires...

Joseph Campbell's Theory of Myth: An Essay Review of his Oeuvre

D'autre part, "Et dans le domaine qui m'intéresse, l'écriture de scénario, il est reconnu comme une sommité", c'est aller encore une fois très vite en besogne...
Certains scénaristes, et pas des moindres, considèrent comme utiles les idées de Campbell.
Mais.
Ça ne veut pas dire que ses théories sont exactes, mais que le parcours qu'il a donné peut servir à écrire un scénario épique ou héroïque.
C'est une nuance de taille.

Certains scénaristes, et pas des moindres, n'en ont par ailleurs strictement rien à foutre.
Je ne l'ai jamais vu considéré comme un charlatan ou un imposteur. Les critiques ne se font pas sur ce mode-là. Il s'agit juste d'un théoricien à la méthodologie est aux conclusions criticables, et moins pour leur "fausseté" (c'est assez "vrai" sous les conditions qu'il se donne) que pour leur manque de pertinence (ces conditions sont trop arbitraires et trop restricives). Ce qui lui est reproché, c'est de se placer à un niveau analytique choisi uniquement pour le pseudo-universalisme qu'il permet, et complètement détaché des données ethnologiques liés aux mythes qu'il met à contribution. Cela revient à stériliser les mythes, à les relire sous un prisme complètement ethnocentré (son ethnocentrisme est un reproche récurrent), sans chercher à voir quels composants sont pertinents pour les utilisateurs mêmes de ce mythe. Et donc de les vider de leur sens propre pour n'en garder que ce qui l'arrange, et ce qu'il peut rattacher à son corpus. Mais ces maladresses, ethnocentrismes, et biais universalistes n'étaient pas particulièrement scandaleux dans les années 50. En un demi-siècle, les exigences de rigueur (et de décentrement) ont beaucoup changé.

Donc il n'est pas très simple de trouver des critiques modernes, écrites, en particulier online. Campbell est tombé hors du champ scientifique, ce n'est même pas un auteur que l'on retrouve facilement dans les dictionnaires d'anthropologie. Comme tu le dis, il n'est pas assez reconnu dans les universités, où il fait plutôt figure de gag. Et effectivement, le fait qu'on lui reproche un gros manque d'arguments scientifiques joue un grand rôle.

Le problème, c'est que si tu veux dire des choses valides sur la mythologie, c'est-à-dire pertinentes et en adéquation avec la réalité (le contenu des mythes, et leur sens), c'est du côté universitaire qu'il faut te tourner. Ce ne sont pas des choses qui s'inventent, il faut un véritable travail de récolte de données et d'analyse, une certaine rigueur scientifique, avec ce que ça implique de vérifiabilité. Dire "considéré mondialement comme un des plus grands mythologues sauf dans les universités" revient à dire "considéré mondialement comme un des plus grands mythologues sauf par les mythologues", ce qui pose problème. Plus que des "bouffeurs de curés et de spiritualité religieuse" (ce qui est à nuancer, vu que curés et spiritualités sont des objets d'étude en soi, avec le respect que -paradoxalement- ça implique souvent), les universitaires sont des bouffeurs d'arbitraire et d'idées fausses. Il est normal, pour un travail d'analyse de mythes, d'exiger un certain sérieux dans leur collecte, dans leur rendu, dans leur retranscription, et dans leur attribution de sens. On n'admet plus l'exploitation de mythes exotiques comme images de rorschach de l'occident. La composante spirituelle de Campbell (l'influence de ses préconceptions religieuses) jouent aussi sur la faible validité de ses écrits.

Pour tracer un parallèle vers un autre cas plus visible, Carlos Castaneda, comme pseudo-ethnographe du shamanisme, a un immense succès populaire. Dans les milieux académiques, il est considéré comme un charlatan (mais lui est mentionné parfois, comme épouvantail). On le sait méthodologiquement nul, on sait qu'il a beaucoup inventé, on sait qu'il a énormément "projeté", et que ses données ne sont pas des données scientifiques - c'est-à-dire qu'elles ne décrivent pas de réalité objective, en-dehors de son trip perso. Il a valeur de romancier gourou, et ses livres sont de la fiction. Il est le dernier auteur que l'on voudrait voir consulté par quelqu'un qui s'intéresse vraiment au chamanisme. Mais il fait autorité dans les cercles new-age. Il est considéré comme un grand ethnologue par les non-ethnologues. Et il est assez difficile de trouver des écrits scientifiques sur lui, parce qu'il ne constitue ni une référence ni un sujet vraiment digne de discussion. Je subodore que, dans une moindre mesure, Campbell a une trajectoire similaire.

Donc bref, je m'égare (car on me distrait) et je ne sais plus quoi trop je partais de où pourquoi à qui. J'ai un peu regardé online, quelques comptes-rendus souvent trop vieux pour être aussi critiques qu'ils ne le seraient aujourd'hui, quelques commentaires modernes dans lesquels la critique semble tellement aller de soi qu'elle est évoquée comme bien connue sans être développée, et le reste n'est que reprises non-scientifiques (comme la grande majorité des résultats sur Castaneda sont de grands trips néoshamaniques, et non des commentaires d'experts), et je n'ai moi-même pas très envie de consacrer beaucoup de temps à un auteur dont l'approche ne m'intéresse pas. Mais si tu veux tenter ta chance, essaye avec des termes moins violents, du type "critique" ou "polémique" ou "discussion".

Je pense que tu aurais meilleur temps de tenter l'approche opposée : trouver des livres ou articles plus sérieux sur certains mythes. Il y aurait peut-être moins d'intérêt pour ton propre domaine, il n'y aurait pas le charme facile des grosses-explications-de-le-monde-entier, mais ce serait sans doute plus respectueux des caractéristiques propres de chaque mythe, et cela te permettrait de relativiser un peu, voir de ré-associer les mythes selon tes propres critères, et te rendre compte des différentes façons de les classifier en tenant compte de tels ou tels éléments. Il y a à s'amuser rien qu'avec les 2400 motifs d'Aarne-Thompson pour les contes folkloriques européens...
(la mise en scène du chaos dans zelda censée être si spécifique de la culture d'entreprise au japon ?)

Ben, euh non.

Juste, votre argument principal c'était qu'il était incongru de déduire quoi que ce soit de ce qui est mis en scène dans les jeux de Miyamoto, puisqu'on le retrouve partout ailleurs.

Et comme ça me semble contestable comme argument, j'ai expliqué pourquoi : non seulement je pense qu'il faut faire la différence entre un background évoqué vite fait dans l'intro du jeu et un background intégré dans la chair même du jeu, mais en plus quand vous dîtes qu'on retrouve cette structure partout, désolé mais non.

Vous prenez l'exemple des rpg pour appuyer vos propos, et forcément ça colle : ça fait partie des prérogatives du rpg de proposer au joueur un monde à explorer et à protéger de la menace qui pèse sur lui.

Par contre, prenez le jeu de plateformes ou d'action, et ça ne marche plus : un bon paquet d'entre eux mettent en scène des histoires de vengeances, de trésor, de mafia etc.

Autrement dit, mon argument est : la présence de cette structure n'est pas une constante dans le jeu vidéo. Par contre, c'est une constante dans l'oeuvre de Miyamoto. Donc, contrairement à ce que vous affirmez, il n'est pas si farfelu de vouloir en déduire quelque-chose.

C'est tout.

Cela dit, le fumet de condescendance crasse qui se dégage de votre réponse me pousse, cher ami, à tenter de vous "remettre sur les rails".

Car là où je tente de contrer votre discours en m'attaquant à vos arguments, vous me renvoyez une tartine m'expliquant de manière très polie à quel point je suis une truffe indigne de converser avec vous.

Bien.

Comment dire? Je vous suggère de changer d'attitude (et d'altitude.) Ce genre de procédé ne sied pas à un esprit si rigoureusement scientifique.

Il y a un peu de crédibilité en jeu. La vôtre, et celle du site.
Non. Mon argument est qu'il est incongru de déduire "la culture d'entreprise nippone" des "schémas" des jeux de Miyamoto, puisque ce schéma est assez omniprésent dans le monde vidéoludique (c'est-à-dire largement représenté dans des vieux jeux au contexte de production sans relaton avec "la culture d'entreprise nippone"). J'ai posté ailleurs mon opinion selon laquelle il était parfaitement valide de rechercher des caractéristiques culturelles dans les structures des jeux vidéos - comme dans d'autres types de jeux ou de sports. Je me répète : avoir la possibilité théorique de déduire quelque chose de quelque chose est une chose, déduire n'importe quoi en est une autre. Accoler le premier machin voisin sur la base d'une vague analogie ne suffit pas.

Quant aux histoires de vengeances, trésors, mafias, elles ne sont pas incompatibles avec le gameplay narratif de base "méchant cherche pêter plus haut croupion, gentil cogne sous-méchant, gentil plus fort qu'avant, gentil cogne méchant, lonesome cowboy tatsoin". Ce schéma se retrouve dans une grande quantité de jeux depuis les années 80 sans être spécifique ni à Miyamoto ni à "la culture d'entreprise nippone". Tout comme, à l'inverse, le "top scores" des consoles se retrouvent dans les supermariobros (bin oui LeVeilleur, j'écris aussi supermario, spiderman, indianajones, starwars ou jamesbonderies, avec une totale désinvolture et ce n'est PAS important, ni significatif de mon positionnement).

Pour le reste, vous êtes gentil, je conserve mon altitude. Je pense qu'on gagne en crédibilité en ne plongeant pas tête baissée dans la petite arène des cyberwarriors en quête de hiscores rhétoriques. Notez aussi que vous pouvez désolidariser ma crédibilité de celle du site : en tant qu'abonné postant dans les forums de discussion, la qualité de mes propos n'engage que moi. Je n'ai pas à assumer le type de responsabilité qu'un Djoumi, par exemple, devrait prendre en compte.
Que dire alors des jeux d'aventures, dit de point'n click qui n'ont rien à voir avec le gameplay que tu décris ? Ce que dis El, c'est que il me semble, sans doute que beaucoup de jeu reprennent le gameplay narratif de Mario, avant et après lui aussi, mais aucun ou trés peu n'arrive à le faire en impliquant le joueur/acteur émotionnellement à ce point. C'est en quelque sorte ce que j'appelais avec un ami d'un forum, "les jeux à âmes". Ces jeux qui comme le feraient d'excellents films, nous bouleverse au point de nous toucher comme le feraient des vrais acteurs sur une scène ou dans un film. La destinée des personnages et du monde qu'ils arpentent n'est plus un simple fait, c'est une doxa que nous épousons aussi en tant que joueur. (cf Braid par exemple, ou Limbo)
Les jeux d'aventures à la souris ou au clavier sont souvent des exemples de jeux occidentaux qui, précisément, ne suivent pas le modèle "hiscore" que Djoumi oppose à Miyamoto, même si les Sierra-on-Line intégraient parfois des scores, au statut bizarre (voire parodique). Par contre ils suivent souvent une intrigue du genre "méchant veut devenir maître du monde, suis ton chemin jusqu'à devenir capable de l'en empêcher". Tout articuler autour de Myiamoto est très artificiel. Comme tu le dis, les jeux à âmes sont très rares, mais il n'y a pas de raison ni de faire de Miyamoto leur inventeur (c'est chronologiquement faux), ni de faire de tous ces jeux des dérivés secrets de supermario. Et sérieusement, "our princess is in another castle" ne me fait pas pleurer très fort, comme ressort dramatique : parler de constante est un peu exagéré.

Affirmer que Miyamoto trouve important de contruire des jeux émouvants, soit. On peut effectivement souligner que les réussites dans ce domaine sont assez rare, même si les jeux vidéos s'hollywoodisaient aussi vite que la technologie le permettait, et qu'ils ont très tôt cherché à intégrer des récits motivants au gameplay. On peut s'amuser à lister des bons exemples, ce qu'on ferait sur un site de jeux, mais ce serait une suite de noms qui aurait peu de sens sur @si (à moins que Djoumi en fasse un article officiel, avec des descriptions convaincantes de chacun d'entre eux, sur le mode "les jeux vidéos sont un média d'expressions artistiques/narratives au même titre qu'un autre"). Le problème survient lorsque, de là, on tire des traits contestables dans toutes les directions, rattachant ceci à cela, réduisant cela à ceci, exagérant cela, extrapolant ceci, pour soutenir une vision un peu héroïsante de l'Histoire. Et c'est le cas avec bien des oppositions établies dans cet article, et nombre des affirmations qu'on y trouve. J'en ai, comme d'autres, donné des exemples dans divers posts, jusqu'à celui-là, "gameplay supermario <=> culture d'entreprise nippone". Et ce n'est pas exactement à quoi répond ElZech. A vrai dire, je ne sais même pas très bien à qui il répond...
ah les Sierra-on-line, j'ai attendu avec impatience Woodruff 2 avant de me résigner au fait que Muriel Tramis et Pierre Gilhodes ne toucheraient plus au click 'n play par manque de joueurs, pourtant avec Runaway de Pendulo, on pouvait se dire qu'ils auraient pu relancer la machine car le public existe toujours finalement mais je ne sais ce qu'ils sont devenus. A un moment, yavait une rumeur comme quoi Woodruff 2 sortiraient sur Xbox ou sur 360, voire sur le XBLA. D'ailleurs si Sierra Coktel vision est prêt à mettre leurs anciens titres sur xboxlive arcarde, nul doute que beaucoup de gens se précipiteraient pour y rejouer (un peu comme les Monkeys Island, d'ailleurs à quand Full Throttle ou Day of the Tentacle.

"Par contre ils suivent souvent une intrigue du genre "méchant veut devenir maître du monde, suis ton chemin jusqu'à devenir capable de l'en empêcher".

j'y reviendrais pas mais c'est le résumé même du monomythe :)
http://www.aitpast.com/index.php?id=14&page=interview

une interview pas trés récente mais palpitante de ce génie singulier :)

et sa charmante binome qui n'est pas moins compétente que lui d'ailleurs, le parfait duo :)

http://www.atlantisamerzoneetcie.com/jeux-dossier1-30-murieltramis.php
Oui, c'est ce qui fait l'excellence du monomythe comme running gag.

- Prout.
- Monomythe ! Monomythe !

Oui, c'est ce qui fait l'excellence du monomythe comme running gag. - Prout. - Monomythe ! Monomythe !

ou bien parce que tout "voyage" initiatique se passe ainsi :)
N'importe quelle vie, et n'importe quel obstacle ordinaire aussi. "Voyage initiatique" peut être ramené à n'importe quelle banalité. "Aha, j'ai compris comment déloger les DVDs de ces putains de nouvelles boîtes, mon chemin initiatique a été long, mais mes nouvelles compétences ont triomphé de l'adversité et je suis un homme nouveau !"

N'importe quelle vie, et n'importe quel obstacle ordinaire aussi. "Voyage initiatique" peut être ramené à n'importe quelle banalité. "Aha, j'ai compris comment déloger les DVDs de ces putains de nouvelles boîtes, mon chemin initiatique a été long, mais mes nouvelles compétences ont triomphé de l'adversité et je suis un homme nouveau !"

mouais, le combat contre le Dragon et la rencontre avec la Déesse n'ont pas grand chose à voir avec sortir un dvd d'une boite, mais si tu veux, tu n'es plus à ça près :)

donc non, désolé de te contredire mais un voyage initiatique transfigure le héros donc non on ne peut pas le ramener à n'importe quelle banalité, même si tu aimerais bien au fond de toi que ça soit le cas. C'est justement là qu'on ne s'entend pas.

un voyage initiatique transfigure une vie et son héros, extirper un dvd d'une boite retors donne tout au plus une certaine fierté mais c'est tout.
Ah bin je t'assure t'assure que tu peux prendre ta caméra et mettre en scène l'épopée de la méchante boîte récalcitrante avec des flonflons bien monomythiques, et un héros super transfiguré par sa quête au final (car petit scarabée a appris la patience, la persévérance, le respect de l'adversaire et la finitude de la condition humaine). Ce que tu cases comme aventures dans ta catégorie monomythique est assez subjectif, en particulier si tu y ajoutes un plombier qui saute sur des champignons jusqu'à la princesse.

C'est un type de récit. Tu n'as pas besoin d'y attacher une mystique particulière pour en venir aux tautologies du genre "les récits à propos du développement de soi ont tous en commun de mettre en scène un développement de soi". Tu n'as pas besoin de recourir à des symbolismes inconscients universels pour expliquer que les récits qui font écho au vécu des gens font écho au vécu des gens. Tout le monde sur terre commence enfant, apprend, et s'insère dans la société adulte. Tout le monde va se retrouver dans une histoire qui fait écho à ça. Ce n'est pas plus magique que se retrouver dans une romance, dans une interrogation vis-à-vis des origines, dans une interrogation vis-à-vis de la mort, dans une série de couples d'oppositions qui régissent les parentés ici ou là. Mais curieusement, on ne mystifie pas autant le monomythe de la belle-mère. On préfère fantasmer sur les mythes prométhéens, par exemple (wouhou, création, prométhée, magique). C'est plus glamour. Et les scénars à base de méchantes belles-mères, ça fait moins tripper les producteurs.

Bon, on est reparti pour un tour. Mais quand tu joues à inclure ou exclure des récits de ton gros monomythe sacré, tu travailles à l'envers. Oui, la catégorie est assez grosse pour faire entrer plein de trucs, oui elle correspond à une structure dans laquelle les gens reconnaissent facilement leur vie. Mais en ne considérant que les similitudes a priori, et en disqualifiant les particularismes comme non pertinents par définition, on crée une catégorie fourre-tout qui n'a plus rien de descriptive. Le même problème se pose pour la notion plus sérieuse de "rite de passage". Oui, il y a des rites de passages partout où il y a société, c'est une nécessité. On peut faire des analogies, on peut reconnaître les trois temps qui te sont familiers (séparation, phase liminaire, réinsertion). Et bien sûr que cette réalité sociale va se refléter dans les récits éducatifs locaux. Mais là aussi, le rite de passage a été galvaudé, et à force de faire entrer n'importe quoi dans ces trois temps, à force de cadrer n'importe quoi dans les transformations de statut social que le rite est censé produire, à force d'éclater le rite de passage en micro-rites de passages faits de sous-sous-rites de passage, et à force de le romantiser, on l'a vidé de son sens. Tout et rien est devenu rite-de-passage. En même temps, en le fétichisant, on en a fait une sorte d'entité autonome : "aHA, c'est en fait un RITE DE PASSAGE" est devenu une explication en soi, un label censé tout épuiser, qu'on peut accrocher à l'institution observée, pour s'en aller tranquille en ayant tout compris tout dit.

Bref, il existe une catégorie de mythes qui sont des mythes initiatiques. Ils constituent une catégorie en partageant leur thématique, et en remplissant un certain type de fonction par rapport à leur société (et par rapport à des types d'institutions communes chez les humains - même si différentes entre elles, comme un type d'organisation familiale peut être différent d'un autre type, tout en restant une organisation familiale). Ces mythes ont des contenus différents, reflétant les catégories culturelles propres à leur cultures. Cela ne fait pas d'elles UN mythe, même si tu casses toutes les branches de leurs structures en n'en gardant qu'un squelette. Tu n'en gardes que des généralités ("le gars, il doit surmonter un obstacle, ça le grandit"), ce qui en fait un lieu commun - ensuite de quoi tu t'extasies du fait que c'est un lieu commun. Il n'y a absolument pas de quoi s'exciter en donnant un nom pompeux à ce squelette, et en lui attribuant une réalité propre. Il n'y a pas non plus de raison de lui donner une importance particulière par rapport à d'autres catégories de mythes - par exemple les mythes d'origine, qui ont une certaine tendance à inclure une origine de l'humanité "extérieure" à l'humanité (oh?), et que les soucoupistes aiment à déplumer de la même façon jusqu'à en garder une caricature généralisable, compatible avec le Raël local. Il s'agit d'une banalité. Au même titre que le monomythe que pourrait être "enfant entend règle, enfant désobéit, enfant bien mouru par méchante loup-sorcière qui crache le feu". Ou "princesse sage, princesse mariée, princesse beaucoup les enfants". Ou "crocodile feu dans bouche, animaux demandent feu, animaux demandent feu encore, perroquet fait pipi sur animaux, crocodile rigole, perroquet vole feu, perroquet jette feu dans arbre, forêt brûle, crocodile va dans l'eau, crocodile toujours mouillé". Ah non, mauvais exemple. Bah, en coupant ce qui dépasse et en visant juste, on doit bien pouvoir se tailler trois ou quatre monomythes campbelliens là-dedans...

Tu peux toujours simplifier à mort, et si c'est un but en soi, tu seras satisfait par la simplicité même de ce qui en sort. Si tu n'as aucun intérêt pour ce qu'est un mythe, comment il "fonctionne" anthropologiquement, et pour quelles raisons il se distingue du mythe voisin, entrer dans les détails ne te servira à rien - mais même te référer à une sorte de pseudo-anthropologie caduque n'a alors aucun sens, si la discipline dont elle se réclame ne t'intéresse pas. Même comme pur utilisateur, tu n'as pas besoin de toute cette mystique débile autour du mythe du monomythe. Même si tu cherches des idées dans des structures mythologiques récurrentes, histoire de ne pas trop fatiguer tes spectateurs, tu n'as pas besoin de légitimiser la méthode par une sorte de soupe irrationelle à base d'inconscient collectif. Quel est l'intérêt, honnêtement ? La conformité à un milieu de professionels du cinéma qui ont starifié le premier auteur à leur livrer un machin assez simpliste pour leur sembler utilisable ?

Je vais te dire. Même comme créateur en recherche d'inspiration, chercher dans les particularismes est bien plus enrichissant. Tu perds le pseudo-graal d'une recette censément calquée sur une psyché collective universelle, mais tu entres en contact avec une réelle diversité de créativité humaine (elle aussi "collective" à une autre échelle), et la somme de récits de types différents, la variété des notions en jeu, sont largement plus stimulantes. Si les scénaristes et même les concepteurs de jeu vidéo sortaient leur cou des productions locales, ou des productions exotiques prédigérées et recrachées en modèles familiers, le nombre d'oeuvres de qualité ou de jeux-à-âmes serait infiniment supérieur que ce que les campbelleries d'aujourd'hui nous amènent...
je relèverai juste tes contradictions avec ce qu'il en est réellement !:)

"Ah bin je t'assure t'assure que tu peux prendre ta caméra et mettre en scène l'épopée de la méchante boîte récalcitrante avec des flonflons bien monomythiques, et un héros super transfiguré par sa quête au final"

non, je ne pense pas, à moins que tu n'ais jamais lu Campbell, dont je te recommande la lecture bien que ce soit un "imposteur rigolo qui amalgamise tout", mais jamais tu n'auras le squelette du monomythe, même pas jusqu'avant le 3eme Cycle.

"C'est un type de récit. Tu n'as pas besoin d'y attacher une mystique particulière pour en venir aux tautologies du genre "les récits à propos du développement de soi ont tous en commun de mettre en scène un développement de soi"."

lis le héros au 1001 visages, sincèrement, pas de mystique dans Campbell ? mdr.

"Mais curieusement, on ne mystifie pas autant le monomythe de la belle-mère. On préfère fantasmer sur les mythes prométhéens, par exemple (wouhou, création, prométhée, magique). C'est plus glamour. Et les scénars à base de méchantes belles-mères, ça fait moins tripper les producteurs".

ah bon ? je viens de recevoir un message par ouijà, de quelques personnes qui sont en totales désaccords avec ton propos sur les belles-mères :Hans Christian Andersen, Jacob et Willem Grimm, Charles Perrault, Walt Disney et bien d'autres :) Celle-là je crois que c'était la meilleur de tes interventions de mauvaise fois :)

je la remets quand même parce qu'elle est magique "les scénars à base de méchantes belles-mères, ça fait moins tripper les producteurs", par contre je ne te ferais pas l'affront des citations de titre qui mettent en scène des méchantes belles-mères dans le principe du voyage du héros, en l'occurence de l'héroïne.

"Bon, on est reparti pour un tour. Mais quand tu joues à inclure ou exclure des récits de ton gros monomythe sacré, tu travailles à l'envers. Oui, la catégorie est assez grosse pour faire entrer plein de trucs, oui elle correspond à une structure dans laquelle les gens reconnaissent facilement leur vie. Mais en ne considérant que les similitudes a priori, et en disqualifiant les particularismes comme non pertinents par définition, on crée une catégorie fourre-tout qui n'a plus rien de descriptive."

j'inclus ou je n'exclus rien du monomythe, puisque la plupart des récits premiers quel que soit leur provenance, met en scène ce que Campbell a déduit de son monomythe, n'importe quel récit premier que tu prends, avec un héros et des épreuves, correspondra à ce schéma là, pour peu qu'il mette en scène une transfiguration d'un héros par l'amour et face à un ennemi (ce qui est la majeure partie des récits initiatiques cités précédemment).
J'ai l'impression de discuter (dans le vide) avec un congelé de 1910 qui me reproche de n'avoir pas lu Lévy-Bruhl, et ne jure que par les lumières de "Les fonctions mentales dans les sociétés inférieures" - le seul ouvrage anthropologique qu'il aurait jamais ouvert dans sa vie. "Critiquer Lévi-Bruhl ? Faut le faire !".

"Ah bin je t'assure t'assure que tu peux prendre ta caméra et mettre en scène l'épopée de la méchante boîte récalcitrante avec des flonflons bien monomythiques, et un héros super transfiguré par sa quête au final"

non, je ne pense pas, à moins que tu n'ais jamais lu Campbell, dont je te recommande la lecture bien que ce soit un "imposteur rigolo qui amalgamise tout", mais jamais tu n'auras le squelette du monomythe, même pas jusqu'avant le 3eme Cycle.

Meuh si. C'est parce que tu veux pas. Si tu voulais, tu plierais là où il faut plier, tu étirerais là où il faut étirer, et tu en ferais "le résumé même du monomythe" au même titre que "méchant veut devenir maître du monde, suis ton chemin jusqu'à devenir capable de l'en empêcher" ou que "supermario gablong".

sincèrement, pas de mystique dans Campbell ?

Là, je ne sais pas si c'est moi qui ne comprends pas ta question, ou ta question qui vient d'un malentendu. Mais oui, ce monomythe et sa relation à une sorte de psyché collective est assez mystique. Et comme je l'ai dit, cette "spiritualité" chez Campbell est aussi ce qui l'écarte d'une vérité scientifique. Je pense que c'est aussi ce qui plait, et ce qui genère cette espèce de ferveur religieuse dont tu fais preuve à son égard.

"Mais curieusement, on ne mystifie pas autant le monomythe de la belle-mère. On préfère fantasmer sur les mythes prométhéens, par exemple (wouhou, création, prométhée, magique). C'est plus glamour. Et les scénars à base de méchantes belles-mères, ça fait moins tripper les producteurs".

ah bon ? je viens de recevoir un message par ouijà, de quelques personnes qui sont en totales désaccords avec ton propos sur les belles-mères :Hans Christian Andersen, Jacob et Willem Grimm, Charles Perrault, Walt Disney et bien d'autres :)

Curieusement, je m'attendais au reproche inverse, plus pertinent, qui serait de dire que l'universalité de la figure de la belle-mère n'est pas absolument totale, ce qui est vrai malgré son importance, malgré que le point important soit la systématique de code de relations (et antagonismes "obligatoires") quels que soient leur contenu, et les couples d'affins "déterminants" qu'ils définissent. Et donc la récurrence de ces systématiques (belle-mère, ou beau-frère, etc) dans les récits mythiques...

Dans l'autre sens, oui, j'ai pris cet exemple de belle-mère justement parce qu'il est général, récurrent, et presque universellement "fonctionnel". On le retrouve (bien sûr) dans les contes traditionnels, et aussi dans nombre de productions modernes comme les blagues de grosses têtes et les comédies de boulevard grassouillettes. C'est un allant-de-soi qui constitue un bon candidat pour un gros trip à la monomythe campbellien. Mais je ne vois pas de grande théorisation surexcitée du même ordre à son sujet, avec appel à un simili-jungisme et recettes auto-glorifiées comparable au "c'est en fait un monomythe ça va chercher hyper-profond dans la réalité inconsciente de la réalite métaphysique de la réalité de l'esprit humain" qu'on agite autour des récits héroïques.

Le fait qu'on pourrait le faire au même prix est un exemple de l'exagération de cette mystique autour des mythes d'initiation.

j'inclus ou je n'exclus rien du monomythe, puisque la plupart des récits premiers quel que soit leur provenance, met en scène ce que Campbell a déduit de son monomythe, n'importe quel récit premier que tu prends, avec un héros et des épreuves, correspondra à ce schéma là, pour peu qu'il mette en scène une transfiguration d'un héros par l'amour et face à un ennemi (ce qui est la majeure partie des récits initiatiques cités précédemment).

Relis-toi. Tous ces "pour peu que", ces "majeure partie des", et ces "la plupart de n'importe quel" sont exactement les triturages qu'effectuent Campbell et ses Adorateurs pour constituer sélectivement leur corpus. Dont les bêtisent commencent avec la notion même de "récit premier" - qui te vaut un Chirac de Bouse décerné avec les honneurs (si tu ne sais pas où le mettre, je te propose de le poser sur le paillasson du Quai Branly, il y sera très bien pendant un certain temps).
ma question est pourtant claire ce me semble ? Tu l'as lu ou tu ne l'as pas lu ? ya pas trente six réponse, ya pas différentes manières de noyer le poisson en évoquant d'autres noms comme ce Lévi-Bruhl, ou autres yen a que deux, réponse un oui, réponse deux non ^^

Comme Yannick G et Avatar, je vois pas l'intérêt de parler plus avec quelqu'un qui n'aurait pas lu Campbell, parce que là bonjour le dialogue de sourd.

je parle pas de la figure de la belle-mère dans l'inconscient collectif, ou chez les grosses têtes puisque justement cette figure est fausse, la belle-mère s'entend souvent avec son gendre contrairement à ce qu'un vain peuple pense, alors que la belle-mère de la fille a plus de difficulté comportementale avec sa bru, même si certains films et livres le montrent assez bien. Je parle de la belle-mère comme figure symbolique mythologique qui renvoit au propre parcours de l'héroïne et à ce que cette figure peut représenter dans son parcours. un peu comme quand Luke combat Darth Vader dans Star Wars et s'aperçoit dans la grotte qu'il s'agit de luî-même, avec en plus le double niveau de lecture, sur le fait que leur sang est le même pour la suite (chose qu'on ne sait pas encore).

tout ces "pour peu que" comme tu dis, et autres "la plupart", c'est des barrières illusoires de ma part pour pas t'envoyer le fait que oui, tout les mythes primitifs obéissent au monomythe, tous sans exception, aussi bien que la terre est ronde et aplatie aux pôles. Je peux pas bien sûr parler au nom de tout les mythes premiers parce que je ne les ai pas tous lu loin de là, mais de façon pour le moins empirique, je peux dire que tout les récits mythologiques premier que j'ai lu et ils sont quand même légions obéissent bien aux principes que décrit Campbell dans ses livres, si peu scientifique soit-il.

"Meuh si. C'est parce que tu veux pas. Si tu voulais, tu plierais là où il faut plier, tu étirerais là où il faut étirer, et tu en ferais "le résumé même du monomythe"

vas-y mais je t'en prie, plie là où tu veux plier et étire ce que tu veux étirer, tu ne feras jamais d'un acte banal, un voyage initiatique digne d'Odysseus, et certainement pas avec une boite de dvd récalcitrante. Si tu y arrive, je paie des cacahuètes :)
Okay, on se trouve là dans de la pure rhétorique, et des simples effets de manche. Le genre de stupidité qui fait de la discussion un simulacre inutile.

Je n'ai pas lu l'ancien testament. J'affirme sans gêne qu'il mentionne des choses fausses. Je n'ai pas lu Gobineau. J'affirme sans gêne que ses thèses sont complètement erronées. Je n'ai pas lu Campbell, je suis dans de l'anthropologie plus contemporaine, qui a dépassé et critiqué ces étapes depuis trop longtemps. Tu es un anachronisme scientifique autosatisfait, et je ne vais pas me taper dans le texte tous les délires obsolètes des deux derniers siècles pour complaire aux retardataires quand j'ai déjà trop d'articles contemporains à assimiler. Si tu cherches des excuses à garder un déchet de l'histoire des sciences sur un piédestal, tu t'en trouveras. Pour ma part, ce que je connais de Campbell via tes posts et les résumés auxquels j'ai déjà consacré trop de temps, ainsi ce que je sais des polémiques plus récentes sur l'analyse structurale des mythes, me suffisent pour l'invalider. Je pense qu'il te manque à la fois le background nécessaire pour développer un regard critique sur ta bible, ainsi que la volonté de développer un tel background. En ceci, tu rejoins le yG que tu mentionnes.

Par ailleurs, si tu es capable de balancer sans ciller un terme comme "mythe premier", je pense qu'il faudrait reprendre beaucoup trop de choses à zéro.

Je ne vais pas me répéter sur le peu de cas qu'il y a à faire du fait que tu réussisses à faire entrer dans ton canevas "tous les mythes primitifs sans exception" (sur la base de la poignée que tu as lus sous l'angle que tu as retenu), puisqu'il est conçu pour ça. Je note seulement que supermario s'y insère bien selon tes dires, et que la souplesse des interprétations nécessaires ne dépend donc que de toi.

Pour le reste, il s'agit d'un acte de foi, par définition dénué de curiosité, et sclérosé par un enjeu identitaire trop important (ne pas considérer Campbell comme encore valide serait une trahison du clan). Il n'y a pas à argumenter contre ça. Garde ton kaléïdoscope. Il n'était nuisible que dans son pays d'origine.
Du moment qu'il a été montré par d'autres que Campbell négligeait des aspects mythologiques importants pour que ça rentre dans sa théorie, c'est foutu pour Campbell, il ne peut pas être pris au sérieux.

Par exemple, très rapidement, il se trouve que j'ai lu Au cœur des mythologies, de Jacques Lacarrière (Folio), anthologies de mythes sémitiques, méditérrannéens, indo-européens et judéo-chrétiens. Il montre bien comment, si certains thèmes ou images sont en communs dans certains types de mythes (le plus souvent par simples raisons historiques, les mythes se passant et se copiant de civilisation en civilisation), des divergences irréconciables interviennent également.

"C'est qu'au temps de leur conception l'humanité vivait dans une certaine aisance matérielle et avait même accédé à des progrès considérables qu'il fallait, eux aussi, expliquer. Si bien que la question : d'où venons-nous ? revenait pour chacun à se demander : d'où vient le monde sumérien, égyptien, iranien, grec ou indien ? C'est pourquoi, tels que nous les connaissons en leur forme tardive, les mythes de création n'ont guère de ressemblance entre eux puisqu'ils doivent expliquer des civilisations déjà très avancées et surtout très différenciées. Pour les Égyptiens, par exemple, le monde a commencé comme l'Égypte elle-même; par un chaos liquide d'où émergèrent peu à peu tertres de sable; palmiers; lotus et papyrus alors que pour les peuples nordiques, le monde ne pouvait advenir que sous forme d'une étendu glacée, d'une banquise infinie." (p.13-14)

(C'est d'ailleurs étrange que ça ne pose pas de problème que, d'un côté, la culture nippone aurait influencée Supermario, mais qu'il soit impensé que la culture de pays différents induisent des mythes différents, à cause du fait que tout devrait en fait se déduire d'un monomythe universel. En toute logique, l'idée même qu'une culture particulière puisse induire une histoire particulière ruine l'idée de monomythe. Ou alors, s'il y a monomythe, la culture japonaise n'est pour rien dans Supermario, puisque c'est alors de l'universalisme monomythique qu'il s'agit. Bref, c'est logiquement soit l'un soit l'autre, pas les deux à la fois.
Par contre, ni l'un ni l'autre, ça, ça reste très possible...)
Sans oublier, qu'en dehors de sa mystique contestable, de ses approximations, de sa vision de la femme, de sa bouillie pseudo-jungienne et joycienne, un des éléments fondamentaux du monomythe de Campbell est le fait que le soi-disant mythe premier soit parti d'Europe pour se répandre dans le monde entier.

Et je trouve un peu fort qu'on nous reproche de ne pas savoir ouvrir les yeux, de ne pas chercher à comprendre des champs sous-traités par les media quand on s'aperçoit que l'outil de lecture majoritairement utilisé ici (sans forcément le dire qui plus est) n'est qu'un seul bouquin, une seule théorie, dont le sérieux, comment dire...
Vous persistez à nier que les créations de Miyamoto présentent des particularités qui les distinguent du reste de la production vidéo-ludique.

Soit.

Je suis pas d'accord, mais bon.

Tiens un truc marrant : Mario et Link sont des personnages muets. C'est d'autant plus flagrant maintenant que tous les personnages de JV se retrouvent à déclamer et à raconter leur vie dans des cinématiques interminables.

(Ok, Mario lâche de temps en temps un petit "it's a-me, Mario!", mais c'est plus un gimmick qu'autre chose, apparu avec Mario 64 en même temps que les petits "wouhou!" qui accompagnent désormais ses acrobaties, et qui illustraient si bien à l'époque la réaction du joueur qui faisait bondir le plombier pour la première fois dans un environnement 3D : "wahouhou!")

N'empêche, Mario et Link sont muets, même textuellement. Les autres personnages peuvent blablater à travers des bulles de texte, eux ne pipent mot.

On n'apprend jamais si Link a des motivations, des désirs profonds qui le poussent à se battre, des états d'âme.

Il se contente d'être un outil, l'outil du joueur, et ne réclamera jamais de récompense pour ses actes de bravoure.

Dans le contexte actuel, où les personnages de JV se voient tous octroyer une "personnalité", ça me semble significatif.

Et puis tiens, par exemple, dans Ico et Shadow of the Colossus de Fumito Ueda, on a des héros qui, par "égoïsme" (volonté de survie, désir de ramener l'être aimé à la vie), mettent en péril l'équilibre du monde qui les entoure. Si l'on met en perspective ce schéma et celui des jeux de Miyamoto, on voit bien apparaître leurs particularités.

Enfin bon, je digresse et j'extrapole, peut-être.

Mais c'est mieux que de caricaturer bêtement en expliquant que de toute façon tout ça c'est bullshit parce que les jeux vidéo racontent tous la même histoire à base de méchant-gentil-le gentil devient fort-le gentil tue le méchant.

Je suis pas sûr sûr que ce soit un service à rendre à un domaine de création qui a pourtant l'air de vous intéresser.
C'est d'autant plus flagrant maintenant que tous les personnages de JV se retrouvent à déclamer et à raconter leur vie dans des cinématiques interminables.

Vous savez, je doute même de votre culture vidéoludique. Trouver que le mutisme des personnages est une spécificité rare, c'est simplement admettre n'avoir vu passer aucun des jeux des années 80-90, et ne prendre en compte qu'une portion bien ciblée des jeux contemporains. Mettez vos émulateurs à jour (MAME, winUAE, dosBOX ou équivalents), infligez-vous une bonne séance de rattrapage, et revenez me parler des développements de personnages par monologues interminables, de pac-man à half-life 2. Les états d'âme des héros de Portal ou Diablo m'intéressent beaucoup...
Vous savez, je doute même de votre culture vidéoludique. Trouver que le mutisme des personnages est une spécificité rare, c'est simplement admettre n'avoir vu passer aucun des jeux des années 80-90, et ne prendre en compte qu'une portion bien ciblée des jeux contemporains.

Si vous aviez pris la peine de lire correctement la phrase que vous quotez, vous auriez remarqué que le mot important c'est maintenant. Autrement dit, le mutisme de Mario ou de Link me semble aujourd'hui plus flagrant, puisque la tendance actuelle c'est de doubler les personnages et leur donner des dialogues pour concurrencer le cinéma. Et donc oui, c'était moins flagrant avant puisque c'était la norme. Une norme qui est en train de s'inverser donc.

Enfin bon, si vous passiez moins de temps à jouer à l'être supérieur, on pourrait avoir une conversation intéressante, c'est con.
Mais c'est trop grossier pour signifier quoi que ce soit. C'est juste du jeujeu rhétorique. Que les personnages d'un auteur soient silencieux est une donnée anecdotique par rapport au fait que les personnages silencieux étaient la norme à ses débuts, et qu'il y reste aujourd'hui que les personnages à auto-narration sont plus fréquents (et il reste très exagéré d'en faire une norme : même dans les jeux de rôles occidentaux, l'un des genres les plus 'littéraires', le personnage principal parle très souvent peu de lui-même ; même dans les jeux de plateforme, genre sur-représenté dans la production 'indépendante', les personnages sont majoritairement silencieux ; même dand les fps, l'un des genres dominants et les plus hollywoodianisés aujourd'hui, le personnage principal a rarement un background élaboré et rarement une voix et des monologues). Non seulement tu tires des règles générales qui faussent la réalité, tu les places en oppositions approximatives dénuées de sens (que Miyamoto en restes à une contrainte stylistique donnée ne le rend pas exceptionnel car c'est une fidélité à une tradition standard à la base et encore très présente aujourd'hui), et tu balances le tout sans que ce soit même un argument en rapport avec une discussion dont le sujet t'échappe :

Je me contrefous, à la base, que les jeux de Miyamoto aient, comme les ouvres de tout auteur, des caractéristiques récurrentes propres. Mais les exagérer en les opposant à ce qui se fait ailleurs, avant, après, sur la base de comparaisons foireuses, pour dessiner une sorte de théorie diffusioniste boîteuse sur des arguments inventés, c'est du très mauvais journalisme. Piocher un de ces éléments, caractéristique ou non (et le mutisme n'est même pas caractéristique comme point d'opposition parce qu'il est encore archi-banal dans le jeu vidéo), pour improviser des interprétations culturalistes qui ne tiennent pas debout est de la très mauvaise anthropologie. Alors soit tu es près à t'accrocher au fait que Miyamoto a réinventé un mutisme super particulier par rapport au mutisme des autres saufs de ceux qui recopient le sien, ET que ce mutisme est super caractéristique de la culture d'entreprise au Japon, soit tu pars discuter de ce mutisme dans un contexte de discussion qui en fait un point pertinent. Ce qui n'est pas le cas de ce sous-fil de discussion-là. PARCE QUE, encore une fois, je n'ai pas besoin qu'on me prouve qu'une série de jeux de Myiamoto (et même de jeux insiprés par les siens) peuvent avoir des caractéristiques reconnaissables et des qualités particulières. J'ai tellement pas besoin d'en être convaincu, que le le crois bien, par principe, malgré les très mauvais exemples (à l'honnêteté intellectuelle douteuse) qui sont donnés. Ce qui me gave ici, c'est l'affirmation complètement gratuite, paresseuse, et autoritaire, d'un lien causal entre un contexte culturel précis (à savoir culture entreprise machin) avec une caractéristique ludique particulière (schéma progression gameplay chose), lien causal postulé de façon complètement arbitraire, ce qui est rendu d'autant plus flagrant par le fait que la caractéristique ludique particulière en question (schéma progression gameplay chose) n'est pas une spécificité identitaire ou historique propre aux productions issues de ce contexte culturel précis. Cette attribution-là de cette caractéristique ludique donnée à ce contexte culturel précis est une fumisterie. ET que ce soit bavard ou non chez Zelda n'y change rien.
"même dand les fps, l'un des genres dominants et les plus hollywoodianisés aujourd'hui, le personnage principal a rarement un background élaboré et rarement une voix et des monologues)."

là on a presque envie de vous renvoyer votre phrase : "Vous savez, je doute même de votre culture vidéoludique"

que dire alors de Halo 1.2.3 (voix, monologue et background élaboré), GOW 1 et 2, Eat Lead, GTA 4 (on compte aussi les TPS dans les FPS sachant que la plupart des TPS ont une option FPS), Avatar, Alan Wake, Army of Two 1 et 2, Red Dead Redemption, Timeshift, Mirror's Edge, Condemned 1 et 2, Perfect Dark Zero, King Kong, Kane and Lynch, etc....

et yen a encore plein d'autres qui contredisent votre affirmation sur des personnages "sans backgroun élaboré et sans voix et monologue).

Hollywodianisés, ça veut dire quoi au fait ? qu'ils vont au-delà du concept "je vois, je tues" ?
Par "hollywoodianisé", je veux dire tirant vers les codes visuels cinématographiques (cut-scenes, musique contextuelle, génériques, etc).

Ensuite, lis. Vérifie de quelle affirmation tu parles. Tu peux citer 150 titres avec monologues narratifs du personnage principal, je te citerai 300 titres sans. C'est toi qui est du côté de l'affirmation fragile, nécessitant une quasi-totalité de jeux à soliloques, pour y opposer le mutisme des Miyamoto comme significatif. A l'inverse, j'affirme ce mutisme comme banal, répandu, et toujours "de base" dans le monde des jeux vidéos. Un listing geekesque servirait mon affirmation, il me suffit de monter que le mutisme de Miyamoto est encore très accompagné. En d'autres termes, je n'ai pas besoin de montrer que les soliloques sont rares, et tu as besoin de montrer que les mutismes le sont. "Que dire alors de" serait un argument si -à l'inverse- j'affirmais que Miyamoto se distinguait en plaçant des narrations par sololoques dans ses jeux, et si tu cherchais à montrer que ce n'est pas vraiment un critère de distinction.

Si je ne suis pas assez clair : une longue liste non exhaustive de jeu à monologues ne contredit pas mon affirmation, ce qui le ferait c'est une courte liste exhaustive de jeux sans monologues. Or si tu fais cette-liste-là, elle sera très très longue. Plus longue que la liste des jeux à monologues (serait-ce pour des questions de moyens, et de multiplicité de genres).
mais tu es vraiment un extraordinaire mytho, tu céderas jamais, même quand tu as tort, à moins que tu emplois des adverbes sans en comprendre le sens ?

"même dans les jeux de rôles occidentaux, l'un des genres les plus 'littéraires', le personnage principal parle très souvent peu de lui-même ; même dans les jeux de plateforme, genre sur-représenté dans la production 'indépendante', les personnages sont majoritairement silencieux ; même dand les fps, l'un des genres dominants et les plus hollywoodianisés aujourd'hui, le personnage principal a rarement un background élaboré et rarement une voix et des monologues". Et moi je te dis qu'aujourd'hui (adverbe que tu emplois) il y a trés peu de FPS qui n'ont pas tout ce que je dis, contrairement à ce que tu affirmes arbitrairement.

justement, il a pas rarement ce que tu dis, du moins pas de nos jours (ce qui nous intéresse en l'occurence (par rapport au message de El)

Tu me fais rire, tu serais incapable de citer 300 FPS pour preuve, que je ne pense même pas qu'il en existe autant.

et ton hollywodianisé ne veut encore rien dire, ou alors on pourrait tout aussi bien dire "francianisé", en se concentrant sur les réalisateurs qui savent tenir une caméra et raconter une histoire, réalisateur se faisant de plus en plus rare en France, je te l'accorde. A moins bien sûr que cet enfoiré de Abel Gance soit un activiste hollywoodianisé ? mdr.

enfin en même temps depuis qu'on sait que la technique s'apprend en 20 minutes, on est rassuré.

En même temps on pas besoin de te prouver que les héros de jv mutique sont rares, puisque effectivement c'est bien le cas.
En même temps on pas besoin de te prouver que les héros de jv mutique sont rares, puisque effectivement c'est bien le cas.


Stalker (série), Ghostbusters, Fear (série), Arx Fatalis, Half-Life, Portal, Hellgate, Neverwinter Night (série), Overlord (série), Dawn of War, Elder Scroll (série), Doom (série), Torchlight (à peu près tous les diablo-like), je ne fais que survoler un rayonnage - où ils sont majoritaires face aux bavards additionnés de ceux dont le statut m'est brumeux (mass effect, dragon age, risen, bioshock) et ceux qu'il serait trop facile de mentionner (flight simulator, chessmaster, silent hunter). Je t'épargne les rayonnages qui s'enfoncent un peu trop dans les années précédantes, je devine que tu hurles à partir de 2005.

Tu as 250 titres rien qu'ici. Cherche des bons blogs sur les productions indie, ajoute l'inventaire de ce qui se produit actuellement en-dehors des grands studios, soustrais-y la liste des jeux à soliloques. Déboule dans les sites de casual gaming ou de jeux flash, et sors ton boulier. Les productions ayant les moyens et la volonté de ces narrations sont la partie émergée de l'iceberg. Ajoute encore tous les genres où la narration n'est traditionellement pas intégrée (rts, stratégie, gestion, simulateurs - qui pourtant pourraient tous intégrer des transitions à la starcraft ou wingcommander, très compatibles aux monologues à la première personne), et tous les jeux ou casse-tête abstraits (qui eux aussi peuvent s'encastrer dans des soliloques, comme c'est souvent le cas avec les hidden objects). La mouvance du soliloque n'est sur-représentée que dans certaines catégories spécifiques, et manifestement tu n'en sors pas assez souvent.

Pour le reste, je te laisse t'affoler sur "hollywoodien". Manifestement, le mot a des significations bien plus sensibles pour toi (peut-être des sequelles de tes gueguerres de clans cinéphiles). Dommage que tu ne t'intéresses pas autant au jeu video bis qu'au cinéma bis, d'ailleurs...
merci de me donner raison pour le coup, il n'y a dans votre liste, pratiquement aucun FPS, or c'était quand même la base de départ de la question.

non vous vous méprenez, je ne hurle pas "que des titres depuis 2005 ! hein" j'aurais pu, ya encore moins de titre, mais je pars de la base du jeu vidéo, de PONG donc :) Et puis c'est vous qui avez dit "Aujourd'hui" sur le tapis, c'est pas moi hein :)

j'ai principalement relevé : Doom, Hexen, Heretic, Hexen II, Unreal 1.2.3, Unreal Championship, Shadownrun sur xbox 360

Pour évoquer la mentalité japonaise : Les jeux de sport japonais, sont quand même les seuls au monde où l'on voit le 2eme pleurer sur le podium :( ça m'avait fortement choqué à l'époque d'ailleurs, contrairement au jeux US dans lequel le 2eme et le 3eme restent heureux de leur perf. Enfin, vous n'êtes pas sans savoir que au japon, si vous n'avez pas réussi votre vie passé 30 ans, vous êtes limite un déchet.

On pourrait rapprocher de Mario, les communistes Lorne Lanning et sa femme, créateur de Oddworld inhabitants qui mettent toujours en scène dans leurs jeux, des principes d'entreprises capitalistes, avec un héros ouvrier du bas de la chaine qui la gravit pour rétablir l'ordre des choses (tiens donc ? ça ne nous rappelle pas un certain plombier à moustache ça ?)

Le pire étant tout de même, Oddworld, la fureur de l'étranger (dernier jeu officiel de la firme en tant que firme du jeu vidéo), qui spoiler spoiler spoiler fait du grand méchant capitaliste, un ancien ouvrier qui a fort justement embrassé le côté obscur et s'est changé pour être autre chose que ce qu'il est, reniant sa nature première et trahissant ses origines et son peuple. Ce devait être la 4eme fois que je pleurais pour le sort d'un "méchant" dans un jeu vidéo. fin de spoiler.

Pire que ça même, le méchant est un ancien élu qui choisissant entre le Bien et la Facilité, a pris la Facilité, le rappel de Matrix et du Mérovingien n'y est absolument pas anecdotique d'ailleurs. Mais il faut arpenter soi-même manette à la main, le chemin du héros pour s'en rendre compte et le ressentir à travers le gameplay et les épreuves qu'on traverse soi-même en tant qu'élu potentiel et le tout sans quinze milles ouvrages de principes mythologiques, c'est la force des grands créateurs :)

@IT : pour le monomythe, il ne s'agit pas de savoir qui a raison, ou qui a tort, mais le lire est un minimum pour comprendre comment Campbell le "dissocie en 3 cycles", parcours initiatique en 3 cycles, intégralement présent dans Matrix Trilogy d'ailleurs, mais pas dans Star Wars s'arrêtant à la fin du 2eme Cycle. Sans le lire, difficile d'évoquer avec vous, ce que je veux évoquer, ya aucun jugement de valeur de type "maya il l'a pas lu, rooooh le nul".
Ce qui me gave ici, c'est l'affirmation complètement gratuite, paresseuse, et autoritaire, d'un lien causal entre un contexte culturel précis (à savoir culture entreprise machin) avec une caractéristique ludique particulière (schéma progression gameplay chose), lien causal postulé de façon complètement arbitraire, ce qui est rendu d'autant plus flagrant par le fait que la caractéristique ludique particulière en question (schéma progression gameplay chose) n'est pas une spécificité identitaire ou historique propre aux productions issues de ce contexte culturel précis.

Comprends pas.

Les caractéristiques ludiques que Super Mario a inventées, et qui se sont répandues ensuite sur tout le monde du jeu vidéo, c'est bien au Japon, dans un contexte culturel bien précis qu'elles sont apparues.

Qu'on les retrouve ensuite dans des productions aux origines diverses, ne change rien à ça.

Que vous soyez pas d'accord avec les conclusions, ok, mais que vous vous obstiniez à hurler à la malhonnêteté intellectuelle, là je vois pas.

Chais pas, c'est comme si je tentais de rapprocher les Beatles du contexte culturel anglais qui les a vu naître, et que vous veniez me traiter de fumiste sous prétexte que "c'est n'importe quoi, ce que les Beatles ont inventé y a plein de groupes qui l'ont fait depuis, et ils étaient pas Anglais."
Chais pas, c'est comme si je tentais de rapprocher les Beatles du contexte culturel anglais qui les a vu naître, et que vous veniez me traiter de fumiste sous prétexte que "c'est n'importe quoi, ce que les Beatles ont inventé y a plein de groupes qui l'ont fait depuis, et ils étaient pas Anglais."

Les Beatles ont été influencés par la musique de Chuck Berry, de Carl Perkins, de Dylan, de Roy Orbison, d'Elvis, de la Motown, d'Eddie Cochran, de Little Richard, des Everly Brothers, du couple Goffin/King, etc.

Le "contexte culturel anglais qui les a vu naître" n'est pas pour grand-chose dans leur production musicale.

Je dois m'éclipser, mais je reprendrai avec plaisir demain sur ce sujet s'il est développé.

Le "contexte culturel anglais qui les a vu naître" n'est pas pour grand-chose dans leur production musicale. Je dois m'éclipser, mais je reprendrai avec plaisir demain sur ce sujet s'il est développé.Modifié 1 fois. Dernière modification le 22:14 le 14/10/2010 par sleepless.


ouais sauf que là, on peut dire que avant Miyamoto l'incarnation dans le jeu vidéo n'avait rien de probant, Shigeru contrairement aux Beatles n'a pas été influencé par l'avant de sa matière car il l'a proprement réinventé, un peu comme Méliès n'a pas été influencé