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SimCity : le jeu que les sites spécialisés ont aimé (ou presque)

Vous cherchez quelque chose de "charmant", "futé", "profond", "moderne", "passionnant", "royal" ? Vous voulez que le "rêve devienne réalité" ? Ne cherchez pas le bachelor mais jouez plutôt à SimCity ! Sorti le 4 mars, ce jeu vidéo a eu les honneurs des sites spécialisés comme Jeuxvideo.com, Jeuxvideo.fr ou encore Gameblog.fr. Du moins le croit-on quand on lit les citations reprises par l'éditeur de jeu. Car sur ces mêmes sites spécialisés, les tests sont beaucoup plus nuancés, voire carrément négatifs comme l'a constaté un joueur sur twitter. Alors comment expliquer un tel décalage ? Joint par @si, l'un des responsables de ces sites s'explique et reconnaît le risque de perte de crédibilité avec de telles reprises de citations.

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« SimCity : le jeu que les sites spécialisés ont aimé »

Je suis d'accord. Effectivement, un jeu génial gâché par des dysfonctionnements et des aberrations d'autant plus navrantes qu'elles sont aléatoires. Bref des bugs.

Ce jeu donnerait presque envie de jouer à Duke Nukken ou à Tomb Raider (pegi 18)
jeuxvideo.com (Dinowan mais les autres rédacteurs interviennent en commentaire) revient là dessus :

ICI

Bon c'est moins drôle que du Usul mais il fallait que ce soit dit.
Sexisme chez les geeks :

http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/
A suivre en parallèle, la sortie de "Real Racing 3" sur les tablettes et smartphones, une application EA comme SimCity :
- un jeu de conduite automobile sur circuits, téléchargeable gratuitement
- des temporisations énormes (10 minutes à 2 h pour des révisions mécaniques)
- des accélérations de temps moyennant finance... jusqu'à 90€...
- des graphismes époustouflants, mais une IA de poule (les adversaires se suivent les uns les autres à 99%, la seule différence étant leurs vitesses respectives)
- un paradoxe temporel dans le fait de jouer contre des adversaires réels ayant joué 1h auparavant ou la veille : le comportement de sa voiture ou de celle des adversaires en question ne PEUT PAS être raccord !
Ce soir Nolife diffuse le test de Sim City, en sachant que y a quelques jours ils disaient "Si vous voulez acheter le jeu, attendez un peu car pour l'instant c'est une catastrophe.", ça va être intéressant.
En même temps, celui qui s'arrête aux citations sur les jaquettes ou les sites de ventes sont ce qu'on appelle des noobs (vient de newbie en anglais, qui signifie nouveau venu). La plus grosse partie du marché potentiel de ce jeu était les fans des anciens jeux, dont je suis, et je pense que la plupart ont eu le même cheminement que moi : javais par exemple lu la "preview" de JV.com post l'E3 mais pas question pour moi de l'acheter dès la sortie sans lire le test final et quelques avis de joueurs.
Bref, je ne l'achèterais pas alors que j'en espérais beaucoup, et les marketeux n'y pourront rien.
la grande majorité des gamers, et en particulier les joueurs de consoles, se contentent de jouer un jeu quelques heures avant de le ranger dans un tiroir. C'est pour cette raison que les éditeurs construisent leur marketing sur une stratégie vente et oubli.

Les gamers qui suivent l'actu, qui saignent leurs jeux sont plus dans la minorité des 5% à mon avis.
Tu es sûr que ce sont les joueurs qui ont tendance à lâcher un jeu très rapidement, ou alors on les y a habitués, en leur proposant un contenu pauvre, de moins d'une dizaine d'heures, pour 60 euros ? Avec à côté, de la publicité à outrance pour la nouvelle version du même jeu? (Exemple, Fifa, un jeu par an, du temps ou j'y jouais, jamais rien de bien innovant, 2/3 gadgets par-ci, par-là. L'éditeur est EA bien sûr).
Cela dit, c'est possible qu'effectivement une partie des joueurs zappent de jeux en jeux, mais cette population de joueurs éternels insatisfaits n'avait pas encore envahi les jeux de gestion, city-builder, et consorts. SimCity 4, 10 ans après, y a encore des forums de joueurs actifs, des modders, etc... 10 ans après ! Certains ont dû y passer des milliers et des milliers d'heures ! J'en fais peut-être bien partie d'ailleurs...
je pense que tu devrais regarder du coté des adolescents, et comptabiliser précisément leur temps pour chaque jeu.

Le joueurs casual. va consommer en rentrant de l’école, ou en soirée entre amis. Il n'a pas d'attachement à un jeu et peut permuter entre Fifa, Dance Revolution, Guitar Hero, Call Of Duty, Street Fighter ... Il s'agit plus de passer une petite heure fun avec les copains 2 fois par semaine, ou une demi-heure quotidienne, sans encagement et investissement réel. Les jeux à scénario sont achevés en mode facile, à plusieurs qui s’enchaînent, sur une dizaine d'heures dans un WE un peu libre...

Les joueurs qui lisent les forums, qui discutent les jeux, qui suivent la "méta", qui veulent passer le WE entier à saigner la totalité des missions au mode le plus difficile, qui suivent les programmes spécialisés genre "Nolife" "gameone" ... rentrent dans une catégorie de joueurs hardcores.

C'est comme moi, qui achète 2 albums MP3 de Kashiwa Daisuke, et n’écoute que ca pendant 1 mois, et un type qui va acheter plein de petites chansons et sonneries et va donc payer bien plus que moi.

Concevoir un jeu qui comble les deux catégories n'est pas si évident. A partir de quand, complexifier le jeu le rend désagréable? rendre un jeu plus "Casual" permet de taper dans un réservoir de clients potentiel bien plus grand. Mais ;'exemple de Sim City nous montre un exemple d’échec si ta clientèle est plutôt des joueurs old school/hardcore,
En effet, je te rejoignais sur la fin de mon message, je pense que tu as raison sur le fait que les joueurs sautent de jeu en jeu sans attachement.

Au niveau économique, je suis pas sûr que le jeu aie fait un bide (surcharge des serveurs au lancement, précommande avec tasing des mois à l'avance), donc ce n'est pas sûr que ce soit un échec commercial, surtout en considérant qu'une fois le jeu vendu, ils ont déjà fait une partie de leur beurre (à la différence d'un MMO, qui, dans un sens, doit continuellement prouver sa valeur, ou du moins conserver ses joueurs).
Par contre, au niveau de leur image, ils vont en prendre un sale coup. Tous ceux qui les soutenaient depuis des années vont aller voir ailleurs, et les joueurs casual qu'ils auront réussi à capter vont s'en aller voir ailleurs comme ils en ont l'habitude. A voir le résultat, on se demande si ce SimCity pourra marquer autant de joueurs, aussi longtemps, que le précédent.
Et finalement pour ceux que tu considère comme les hardcore-gamers, qui en fait ne font que jouer à un jeu dans toutes ses possibilités, à fond (sans pour autant y passer tout son temps), c'est du pur gâchis. Du gâchis quand on sait les moyens dont ils disposent. Du gâchis quand on imagine ce qu'auraient pu faire des passionnés, des indépendants avec cette manne financière. Du gâchis, mais du beau gâchis (graphiquement, j'entends). Alors, je retourne sur Dwarf Fortress.
"Et les éditeurs de jeux, qui sont aussi la plupart du temps des annonceurs de ces sites"
Tout est là, ne cherchez plus.
Bon on va passer sur le fait qu'il s'agit du premier jeu dont il est indispensable d'avoir un crack pour le faire fonctionner, et de tous les mensonges de l'éditeur ne voulant pas assumer sa politique commerciale - on rappelle qu'il s'agit rien de moins que de traiter tous ses clients en voleurs potentiels.


Intéressons-nous donc au gameplay, où devrais-je dire exécutons-le de suite. Car en effet, les premières limites apparaissent en gros après 1H de jeu, et au fur et à mesure que l'on progresse dans la partie, ces limites se font de plus en plus sentir jusqu'à rendre le jeu pratiquement injouable.

Allons-y pour l'inventaire à la préver

* La taille des villes est ridiculement petite ( 2 miles * 2 miles, pas plus quelque soit la ville)
* une seule voie d'accès à votre ville, quelque soit la quantité de population et la taille.
* pas (ou plutôt, plus) de métro.... Il y était dans la version de 15 ans en arrière
* le pathfinding (trouver son chemin) possède l'intelligence d'une poule. C'est le chemin le plus court à l'exclusion de tout autre. C'est une solide garantie d'embouteillages surréalistes.
* Aucune gestion des priorités de circulation. Les véhicules de pompiers se rendant sur un lieu d'incendie ... bloqué par le camion des éboueurs en train de faire la tournée des poubelles. Ou alors restent carrément bloqués dans leur garage.
* La police lorsqu'elle se rends sur une scène de crime s'arrête aux feux rouges. Heureusement que les malfrats le font aussi.
* Lorsque vous avez le feu, tous les pompiers y vont. Embouteillages garantis
* Plus de sauvegarde locale ce qui veut dire que toute action est définitive. Qui ne s'est jamais amusé à ruiner et détruire totalement la ville qu'il s'était patiemment construite ? là c'est plus possible si on veut transformer sa ville en marais nucléaire, on restera avec aussi longtemps que à fukushima.
* Jeu en solo ultra limité, et avec une très lourde insistance pour aller au multiplayer. mais bon sang, "je veux jouer en solo parce que vas ch... j'en ai envie. j'ai payé, le client roi ça te dit quelque chose ?"
* en dehors de sa ville ... on ne peut rien faire. En particulier les connections avec les autres villes, aucun contrôle dessus.
* intrusion de facebook et twitter dans le gameplay. Arrêtez de nous faire ch... avec ces soi-disant médias sociaux !
* trop facile

etc etc, la liste pourrait être très longue. Au final, on a quand même l'impression que le jeu a totalement laissé la complexité et la finesse de la simulation qui fut sa marque dans les versions précédente, au profit d'un gameplay plus beau mais simplifié dont on a bien l'impression qu'il s'agit d'un catchup de farmville (y compris dans la faculté d'achat d'extensions internes au jeu ...)

Bref, ce jeu n'emmènera pas les joueurs vers le piratage, mais les incitera plus probablement à la fuite définitive.
Comme lors d'un précédent sujet consacré aux jeux vidéos, j'ai une suggestion pour élargir la question : ces histoires de citations choisies longtemps à l'avance, ne voit-on pas un peu la même chose au cinema, avec parfois les mêmes raccourcis trompeurs sur les affiches ? D'ou viennent ces citations, alors que les critiques ne sont pas encore parues ? Projections privées ? Projections de festival ? L'avis qui en résulte n'a-t-il pas alors un biais ? ( certes, la problématique preview/version définitive est moins pertinente ici, encore que parfois, les film repartent à la table de montage entre, par exemple, Cannes et la sortie en salle)
Bref, comme l'autre fois : dans les faits intéressants que vous rapportez, qu'est-ce qui ressort de l'industrie du jeu video en particulier, et qu'est ce qui ressort de l'industrie culturelle en général?

Cordialement,
Thomas

PS vous vous souvenez de la (mini) affaire Les Inrocks vs Men in Black en 1997? elle résonne étrangement avec ce papier, 16 avant... On en trouve la trace ici, par exemple
http://www.liberation.fr/medias/0101226058-retour-sur-images-detournement-de-critique
Il y aurait encore pas mal d'autres choses à dire à propos des journalistes de jeux vidéo et de SimCity. Allez donc voir la page metacritic, ici : http://www.metacritic.com/game/pc/simcity/critic-reviews

Une grande partie des meilleures notes a été donnée la veille ou bien juste après la sortie du jeu (le 5 mars). Les moins bons tests ont par contre été publiés pour la plupart plusieurs jours après. L'explication est que les premiers tests ont été réalisés non seulement sur des serveurs de test de l'éditeur, mais également (et c'est pour moi plus grave) sur des durées limitées (l'accès au jeu étant très restreint avant sa sortie). Du coup dans la course pour être le premier et générer du clic, tous ces testeurs ont complètement bâclé leur travail, et sont passés à côté de :

1) les problèmes de connexion et de pertes de données qui ont rendu le jeu difficilement praticable pendant sa première semaine (on peut toujours dire que ça s'est amélioré ensuite, mais ceux qui ont payé le plein prix de 60€ l'ont justement fait pour avoir accès au jeu le plus vite possible, sans attendre de futures baisses)

2) les importantes limitations du moteur de simulation du jeu, qui ne se manifestent qu'une fois qu'une ville a atteint une certaine taille (donc seulement après un certain temps de jeu). Pour citer quelques exemples : les algorithmes de pathfinding amenent tous les habitants à vouloir aller aux mêmes endroits en même temps, causant des embouteillages permanents (du coup le système routier le plus efficace est une route unique, sans intersection, serpentant entre tous les bâtiments de la ville); contrairement à ce qu'avait annoncé le créateur du jeu, le moteur ne simule pas tous les habitants individuellement, des Sims "fantômes" sont ajoutés à certains chiffres de population et pas à d'autres (ce qui fait que dans une grande ville, on peut se retrouver avec seulement 10% de la population qui va travailler). Pour un jeu de simulation de ville, ce genre de problèmes est quand même plutôt sérieux.

Bref, cet épisode SimCity restera dans l'histoire des jeux vidéos comme un des lancements les plus ratés de tous les temps, mais il aura également été un révélateur des pratiques journalistiques du milieu...
Très ancien "pratiquant" de sim city (à 12 ans je me prenais pour un urbaniste en herbe avec le premier :) ) je ne peux que noircir encore davantage le tableau dressé ici. Ce jeu est une caricature de ce que risque de devenir une partie de l'univers vidéoludique :
- Obligation pour jouer d'être connecté à internet.
- Aucune maitrise de sa propre sauvegarde
- Lourde insistance sur le jeu "à plusieurs"
- Cartes ridiculement petites.
- Contenus téléchargeables dont on te bombarde de pubs à foison mais il faut payer.
- Facilité déconcertante, un chimpanzé pourrait réussir (sans rire, l'argent tombe tout seul).
- Plantage des serveurs
Etc. etc.
Ce qui était un des jeux phares de l'univers "gamer" qui faisait l'unanimité pour son sérieux et l'intérêt des problématiques mises en avant (gestion de trafic, densité urbaine, pollution...) est devenu l'emblème de la pompe à fric marketé jusqu'à l'os. Un triste "petit" scandale, qui n'est pas prêt de passer par chez moi.
Heureusement le dernier 36-15 d'Usul me venge un peu ( http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-le-marketing-00111429.htm ) :)
C'est "Rahan" le rédacteur en chef de Gameblog qui à écrit "charmant, futé, profond, moderne et passionnant". Un des rares journaliste de jeux vidéo que j'estime assez d'habitude car il a le mérite de bien connaitre les processus de productions et les contraintes techniques des développeurs de jeux, contrairement à son collègue Julien Chiez qui est plus un communicant. Son intervention dans le dernier podcast de Gameblog sur le réseau était très juste à mes yeux.
Sans parler de ceux qui veulent construire des maisons sur les douces provinces situées entre la Syrie et le Liban, ou sur les territoires occupés.
Quelle exactitude dans les prix mentionnés, Sébastien. J'espère que ce n'est pas de la pub déguisée.

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