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Les 25 ans de Super Mario

Mario fête officiellement ses 25 ans cette année. Un quart de siècle à bondir et à manger du champignon pour libérer la princesse Peach du terrible Bowser. Et le plaisir immédiat qu’évoquent ces noms, pour toute une génération, ne doit pas faire oublier les bouleversements industriels et culturels qui furent causés par ce petit plombier.

Derniers commentaires

Merci pour ce docte rappel maître Djoumi.
En conclusion Mario est devenu une telle icône d'une part, parce que dès le premier jeu Super Mario, ça a plu énormément et d'autre part grâce au développement énorme de Nintendo, qui lui a permis d'avoir une exposition maximale, grâce au marketing. Mais le coup de coeur de base du joueur pour Super Mario n'est pas à mettre sur le compte du marketing. Mario (et son créateur) est idéalisé avant tout en tant que pionnier je crois, depuis bien sûr qu'on a fait "mieux" que Super Mario 1 en jeu vidéo, mais Super Mario était le premier succès énorme et mérité (par succès je parle pas forcément du nombre de copies vendues, mais de l'engouement des joueurs) du jeu vidéo moderne (A partir de l'Atari 2600 et avant, je pense qu'on peut parler d'âge de pierre du jeu vidéo ^^).
A mon avis c'est cette qualité de pionnier, premier grand héros du jeu vidéo qui fait que Mario est un personnage qui marque à ce point les esprits, avant tout.

Par exemple Metal Slug, c'est un jeu assez mythique dans la tête des gamers, pourtant SNK s'est complètement cassé la gueule après la Neo Geo et la Neo Geo Pocket (la portable pour concurrencer la Game boy, échec cuisant) et donc le marketing était inexistant passée la Neo Geo. Pourtant le mythe a survécu, Metal Slug reste la panacée du side-scrolling à ce jour. Il a survécu à travers les bornes d'arcades, mais surtout (je pense, là j'ai pas de sources mais bon) par les émulateurs. Plus jeune, c'est comme ça que je l'ai connu, par un pote qui avait un émulateur Neo Geo. On y jouait des heures sur PC à deux, alors qu'à cette époque la PS1 était sortie, c'était l'âge de la 3D qui s'ouvrait. Donc des jeux savent très bien accéder au statut "mythique" sans passer par la case "marketing intensif".
Lire le forum associé à une chronique de Rafik Djoumi
est la meilleure manière de passer une mauvaise journée.

Allez tous vous faire foutre.
J'ai un peu de mal à comprendre en quoi GTA serait le « descendant direct ado » de Mario. La ville et les événements aléatoires qui s'y déroulent seraient-ils l'évolution naturelle du level design traditionnel ?
Le jeu du jour : ><><><><><
:-)

pour tous ceux qui veulent plus de detail sur la création et l'histoire de nintendo je vous conseil ce livre que vous trouverez sur le site de cette

trés bonne boutique spécialisé dans les jeux video dit "Oldies" ou "retro" la boutique s'appel Retro game Shop et ils sont a Paris:


http://www.retrogame-shop.com/shop/product_info.php?products_id=7426


Merci Rafik Djoumi
Ca va finir par se savoir que Rafik est un gros geek velu ;¬)

Petites erreurs "historiques" :

- Donkey Kong, premier jeu à faire figurer Mario est d'abord né en arcade en 1981, avant de connaître une adaptation Game & Watch l'année suivante. Pour la petite histoire, Mario devient le "méchant" dans sa suite directe, Donkey Kong Jr.

- Super Mario Bros. n'est pas le "premier jeu Mario officiel", mais le second. Le premier c'était Mario Bros. (pas super, donc), sorti en arcade deux ans avant, sans grand rapport avec sa suite.

Sinon, un élément qui me gêne et qu'on retrouve dans les différentes chroniques de Rafik : des postulats audacieux, certes argumentés, mais occultant tous les éléments venant les contredire. Attention, de la posture à l'imposture, il n'y a qu'un pas !
La petite séquence vidéo comparant Mario à Keaton, et le parallèle entre le sens de la quête de Mario le plombier en quête de rééquilibre sociétal et la carrière de son créateur sont excellents.

Je fais partie de la génération née en 1970 qui ont subit les recommandations négatives de Télérama ("attention, les dessins animés japonais portent en eux des messages subliminaux incompatibles avec notre culture judéo-chrétienne!!"). Jusqu'à la lecture de votre article, je considérais Mario comme un jeu omniprésent alors, mais frustre et insipide. Vous nous proposez de considérer cette création d'une part comme le pionnier d'un jeu vidéo élevé comme un art original, et d'autre part comme le vecteur d'une acculturation positive, et ces deux éclairages me semblent à la fois justes et originaux.

Merci, Rafik, car vous combinez largeur du spectre et rigueur sur des sujets inédits, dans un style très vivant. Je suis vos chroniques avec la même ferveur que Les Cinglés du Music Hall de J-C Averty à l'époque des débuts de Mario.
Super la chronique. Merci.

[sub]La photo en 3D du monde de Mario elle ne viendrait pas d'un Super Paper Mario?![/sub]
Merci Raf pour cet article. Et je rejoins Nicco sur le fait que "le concept d'intelligence intuitive est trop peu évoqué par les journalistes de jeu vidéo (et de tout autre média, d'ailleurs)".

Une fois de plus on nous sort l'argument marketing.... :-(

Petite anecdote personnelle : j'étais en 6ème lorsqu'un pote m'a montré sa console NES. Il m'a collé alors devant un jeu dont je n'avais jamais entendu parlé : Super Mario. .Et bien après 6 heures de jeu non-stop chez mon pote, je n'ai plus pensé qu'à ca.... Force du marketing ou GAME PLAY de génie !?
Merci Rafik pour cette fine analyse, limpide, et aux concepts originaux (parfois mal compris par certains @sinautes).
Le jeu vidéo a enfin sa place en tant que média sur arrêtsurimages.net
[HS]Pour les amateurs de FPS kifonpeur, je conseille en ce moment Amnesia : The Dark Descent, par les developpeurs de Penumbra pour ceux qui connaissent. C'est un FPS d'épouvante assez insoutenable, mais rien à voir avec les "survival-horror" du style Resident Evil, où finalement l'action (c'est à dire les flingues) ont une place importante. Là ils ont réinventé le survival horror. Le jeu commence, on se réveille dans une sorte de château à une époque révolue, le personnage ne se souvient de rien et l'on doit progresser pour comprendre l'histoire, le personnage s'étant lui-même laissé des indices quand à son identité, ce qu'il doit faire ... Il n'y a aucune possibilité de tuer les ennemis que l'on risque de rencontrer, seule possibilité : COURIR ! Et l'on doit faire attention à la santé mentale du personnage, lorsqu'il atteint la folie c'est game over, par exemple le personnage panique dans le noir ou lorsqu'il voit des choses dérangeantes, ce qui risque de le rendre complètement fou passé un certain stade.
Et le tout par des développeurs indépendants (Frictional games), au prix d'une vingtaine de dollars sur leur site (ou sur Steam, etc.).

Croyez moi si vous aimez les jeux/films d'horreur testez-le vous ne regretterez pas.
Décidément, je trouve vos chroniques d'une pertinence rare. Merci.
je comprends mieux pourquoi je n'ai jamais passé la première étape d'évolution : Mario était plombier et non maçon comme je l'ai toujours cru à force d'empiler des briques !!!
mais finalement, peut-être qu'il ne s'appelait pas Mario non plus ?.....

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Ce qui est decevant, c'est qu'on part d'un traitement mediathique du jeu video pour en finir avec des discussions purrement "Gamer" digne de n'importe quel forum de n'importe quel site de jeu video.
"le premier jeu c'est ceci"
"le scroling c'est ça"
Peu importe qui est le premier, peu importe la technique, mario est celui qui reste, on en parle toujours aujourd'hui, 25 ans plus tard il reste une reference alors que dans le milieu jeu video (comme au cinema) on aurait tendance a dire qu'une licence s'éssoufle au bout du 2eme épisode, mais mario reste, dans son domaine, le meilleur representant, celui qui satisfera autant le novice que le passionné.
Je pense que l'une des raisons du succé de mario c'est aussi le plaisir simple et facilement identifiable : on s'amuse et c'est une bonne raison pour tout le monde de continuer à aimer.
Bonjour !
juste deux petites remarques :
Peter Molyneux, n'est-ce pas plutôt le Jeu anglo-saxon que le jeu américain ? Lionhead c'est britannique me semble-t-il, et je pense qu'il y a une british touch, comme il y a une french touch dans le jeu vidéo.
Par ailleurs, votre description description des journalistes de jeux vidéo m'a rappelé la frustration que j'avais à lire la presse vidéoludique pendant des années, n'y trouvant aucune des informations que je voulais avoir... Ça a désormais changé avec le magasine Amusement, qui traite de manière différente le jeu vidéo, avec de vrais articles de fond, à lire notamment un article sur Miyamoto avec interview de l'artiste, dans je ne sais plus quel numéro, je peux essayer de le chercher si ça en intéresse certains.
Cordialement,
Nary.
L'article et le point de vue sont intéressants, merci beaucoup !

Il y a quelques erreurs factuelles évidemment, relevées pour la plupart, mais elles sont toutes excusables (et sont quelque part le pendant de ce point de vue si intéressant justement). La presse vidéoludique "spécialisée" multiplie elle aussi ce type d'erreurs sans avoir l'ombre d'une analyse en échange. A propos le passage de l'article sur la nullité complète des questions qu'elle réservait à Miyamoto est absolument délicieux.

Pourriez-vous nous donner, 7 ans après, la teneur des réponses de Shigeru à vos deux questions ?
Rien à dire sur les jeux vidéo et/ou Mario, n'en connaissant pas l'historique, malgré un petit peu de pratique.

En revanche, réagir à ça, oui :

[quote=Rafik Djoumi]On se souvient que les premières tentatives de faire du cinéma "d’Art" consistaient, au début du XXème siècle, à filmer des pièces de théâtre prestigieuses sous un angle unique, celui qu'aurait eu un spectateur du troisième rang face à la scène. Il s’agissait, ni plus ni moins, que de capturer une image en s’assurant que cette dernière soit labellisée "artistique", le cinématographe n'étant, après tout, qu'un appareil de prise de vue. Et pendant ce temps, Max Linder, Chaplin ou Keaton développaient des techniques narratives par le plan et le mouvement; des procédés inconcevables au Théâtre et qui leur permettraient de faire fonctionner un gag visuel auprès du grand public. Ce faisant, ils initiaient les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité.


À lire ce qu'écrit Rafik, on comprend que le cinéma à vocation artistique (qu'est-ce donc, d'ailleurs ?) s'est contenté de peu, n'inventant pas formellement, se contentant de filmer platement des pièces de théâtre.
Alors que les "comiques", en revanche, considérés, toujours selon Rafik, comme des "ovnis" n'ayant pas leur place dans un cinéma labellisé "artistique" ou bénéficiant de l'attention des tenants d'une certaine culture (ces derniers seraient "aussi désemparé[s] [...] qu’auraient pu l'être des professeurs d'Art dramatique du Second Empire face aux cabrioles de Chaplin ou de Buster Keaton"), eux, ont inventé, innové, "développ[é] des techniques narratives par le plan et le mouvement", "initi[é] les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité."

Premier point, d'où viennent Linder, Chaplin, Keaton ?
Du théâtre...
Conservatoire de Bordeaux pour Linder (horreur, de l'Art dramatique...), remplacement de ses parents, puis tournées avec différentes troupes pour Chaplin, travail avec ses parents pour Keaton.

Cet éternel débat entre deux clans, pffou, c'est lassant, non ?
Surtout quand c'est encore au prix d'une ré-écriture de l'histoire du cinéma...

Problème chronologique d'abord. Au début du XXe, aucun des trois mentionné n'est actif.
À moins de considérer que le "début" du XXe ne courre jusqu'à 1910 avec l'arrivée du personnage de Max (Linder), 1914 pour le personnage de Charlot (qui se prend en charge après son travail chez Sennett) ou 1917 pour Buster Keaton (qui se lancera seul en 1920, après trois années passées avec Arbuckle). Mais pourquoi pas...

Ces trois géants du cinéma ont été d'excellents gagmen, concepteurs, acteurs, auteurs, réalisateurs.
De là à faire croire qu'ils ont "développ[é] des techniques narratives par le plan et le mouvement", "initi[é] les notions d’enchaînement de plans, de découpage, qui allaient donner au cinéma sa vraie spécificité." alors que les tâcherons de "l'Art officiel" n'imaginaient rien, il y a une énorme marge...
Prenons 1895 comme date de création du cinéma.
Que s'est-il donc passé d'un point de vue formel entre 1895 et 1910-1915, pour ne prendre que la fourchette temporelle découlant du papier de Rafik ?

Les frères Lumière, comprenant rapidement toute l'importance du cinéma (à mettre en perspective avec la sentence de Rafik : "Tout comme Méliès, Miyamoto fut l’un des premiers à percevoir un média là où d’autres n’apercevaient qu’un gadget à la durée de vie limitée."), dépêchent dans le monde entier des réalisateurs-caméramen.
L'un d'eux, Eugène Promio, a une idée de génie, inventant l'un des procédés les plus utilisés au cinéma.
Laissons-le en parler :
"C'est en Italie que j'eus la première fois l'idée de vues panoramiques. Arrivé à Venise et me rendant en bateau de la gare à mon hôtel, sur le Grand Canal, je regardais les rives fuir devant l'esquif et je pensais que si le cinéma permettait de reproduire les objets immobiles, on pouvait peut-être retourner la proposition et reproduire à l'aide du cinéma mobile les objets immobiles."
Cité dans Anthologie du Cinéma, Marcel Lapierre, 1946.
Aussitôt dit, aussitôt fait, il pose sa caméra sur une gondole, et réalise pour Vues de Venise (1896), le premier travelling de l'histoire du 7e art.

En Angleterre, en 1900, George Albert Smith, réalise entre autres As Seen Through a Telescope et Grandma's Reading Glass dans lesquels, il crée du sens par le montage, par changement de point de vue, en intercalant gros plans et plans moyens ou d'ensemble.
Toujours en 1900, et autre Anglais, James Williamson réalise Attack on a China Mission.
Commentaire de Georges Sadoul : “incomparablement plus évolué qu’aucun film américain ou français de cette époque. […] Williamson usait d’un procédé qui n’est pas concevable au théâtre et découvrait un des grands moyens du cinéma : l’alternance des actions se déroulant simultanément dans deux lieux éloignés.”

Autre invention de Williamson, le gros plan avec fondu au noir (la caméra s'approche de "l'objet" filmé, ou l'inverse, très près jusqu'au noir à l'écran, ce qui permet d'enchaîner sur une autre séquence) dans The Big Swallow (1901).
Et il réalise le premier film-poursuite de l'histoire avec Stop The Thief! qui se permet de plus un superbe montage alterné.

Réunis sous le nom de "l'école de Brighton" (par Sadoul, encore), ils se posent toutes les questions formelles, loin d'un prétendu filmage théâtral (ce qui était plutôt l'apanage de Méliès...*), en posant le point essentiel de tout discours cinématographique, le montage narratif.

Aux USA aussi, ça bouge. Voyons ce qu'en dit Jean Mitry dans Esthétique et Psychologie du cinéma : “Mais si les pionniers de Brighton furent les premiers à poser les conditions élémentaires du montage, c’est à l’Américain Edwin Porter qu’il appartient de leur avoir donné un sens”.
L'exemple le plus flagrant en est son film The Great Train Robbery (1903).

Sans oublier , bien sûr le tout premier cinéaste d'importance, D.W. Griffith (on ne parle pas ici de son idéologie...) qui utilisera au maximum toutes les possibilités offertes, montage alterné, champ/contrechamp, montage parallèle, travelling, gros plan de visages, profondeur de champ, panoramique, insert, etc.
Voir ses courts-métrages, et surtout The Birth Of A Nation (1915) à cet égard.

Pour finir, une citation de Lev Vladimirovitch Koulechov, dont on ne remettra pas en doute la pertinence en ce qui concerne le montage :
“Le premier réalisateur qui utilisa le montage comme un élément de création cinématographique fut Griffith".

Source principale de ce petit post, en dehors de celles déjà mentionnées : Le language cinématographique, Marcel Martin.


* “Méliès, entravé par la fixité de sa caméra, ne comprit pas la nature du montage et n’en soupçonna pas les apports possibles. En 1904 encore, dans Le voyage à travers l’impossible, il commet de graves erreurs de montage imputables à son optique théâtrale.”
Le language cinématographique
, Marcel Martin
super chronique! allez rafik, la prochaine fois, une petite étude sur la place des femmes et figures féminines dans le jeu vidéo, de super mario à GTA et comment une révolution artistico-culturello-médiatique peut avoir lieu en ne s'adressant qu'à 50% de la population. cheers!
Y a bien eu Lara Croft quand même ... Ha c'est les mecs qui y jouaient c'est vrai.
tous les jeux de karaoké , de danse, de fitness.... Hello Kitty?
C'est récent ça, et ça accompagne surtout le "casual game", à savoir faire jouer non seulement les femmes, mais aussi les vieux. Ceci dit ça peut en dire pas mal sur l'image de la femme. Ma chère et tendre n'a jamais accroché aux jeux SAUF aux casses briques, qui ont pour le coup un effet quasi addictif sur elle, d'ailleurs aujourd'hui elle s'en méfie autant qu'un ancien alcoolique à l'approche d'un bar. Comme quoi ...
danse et aerobic existaient deja sur la NES avec un tapis (1989/90), souvent les jeux les plus simples sont les plus addictifs...
Sinon avant Lara il y avait des femmes dans le jeu video Samus Aran (metroid) , Chun Li (Street Fighter) ...
Y'a Amaterasu (oui je sais) ! Autrement, il y a les RPG type Morrowind ou Oblivion, où on peut incarner qui on veut, et j'ai tendance à trouver les personnages féminins de Square Enix largement moins geignards que les personnages masculins, mais c'est vrai que c'est difficile de faire plus.
[quote=Goulven]faire jouer non seulement les femmes, mais aussi les vieux

euh...t'imagine beaucoup de vieux jouer a Tinkerbell pour choisir ses fringues et sa coupe de cheveux ?
(bon je parle de vieux normaux, hein, forcement doit bien avoir un pervers ou deux ici ou la...)
haha oui j'imagine, et même je visualise ... cémoi le pervers ...

Non je pensais plu à la wiifit là, le périférique qui pue des pieds (je me suis toujours demandé avec un certain effroi si il y avait un marche de l'occasion pour les wiifit ... brrrr ... )
ah ouais lara !!!

en faisant une parallèle avec avatar, titanic et alien, sur le thème du développement des röles féminins dans le cinma commercial, et qu'aurait fai lara croft en avril 1912 ?
un petit mot de judith qui s'offusquerait du physique de ces personnages féminins virtuels, en extra ?

toutenbateau

super chronique! allez rafik, la prochaine fois, une petite étude sur la place des femmes et figures féminines dans le jeu vidéo, de super mario à GTA et comment une révolution artistico-culturello-médiatique peut avoir lieu en ne s'adressant qu'à 50% de la population. cheers!


certes, les héroïnes sont souvent sous-représentée ou alors s'adressent aux hommes par les canons de leur plastique toute 3ème millénaire mais il ne faut pas occulter de la variable, le nombre de fille qui adorent et jouent aux jeux de bastons en 3d (et qui y excellent souvent d'ailleurs) ou encore au FPS, ainsi de l'équipe féminine de Counter Strike qui a gagné moult prix.

Ce n'est pas parce que le casual leur est marketinguement adressé qu'elles y succombent pour autant (encore une chose à méditer pour LPR sur le marketing et ses limites). Elles adhèrent également à des jeux comme les RPG, les TPS, les jeux de plate-formes, et ce en dépit que le personnage soit un homme ou une femme. Elles se retrouvent sans doute à fantasmer aussi (pourquoi n'en auraient-elles pas le droit à leur tour) sur la plastique des mâles du jeu vidéo.

donc il est faussé de dire que la révolution artistico-culturello-médiatique qu'est le jeu vidéo ne s'intéresse qu'aux hommes. C'est ceux qu'elle a su toucher en priorité (cf les playmobils, la guerre et les petites voitures des petits garçons peut-être), mais depuis qu'on est sorti de ce lieu commun et que des petits garçons osent jouer avec des dinettes et des poupées et que les filles osent assumer un côté viril en dehors de tout préssuposé sur leurs goûts, le Jeu vidéo lui aussi s'adresse à elles et elles le lui rendent bien.
[quote=LeVeilleur]Ce n'est pas parce que le casual leur est marketinguement adressé qu'elles y succombent pour autant (encore une chose à méditer pour LPR sur le marketing et ses limites).

Sans que cela soit forcement du au marketing (le produit est tout simplement destine a un public different je pense), force est de constater que le marketing est "cohérent" (au choix, soit il suit, soit il cree la demande)
En tout cas, les consoles conçues et/ou marketées "casual gaming" sont utilisées par les filles/femmes, et pas les autres.

Ceci dit, je sais pas trop en France...je vis au japon et je vois chaque jour dans le métro et aussi bien des garcons et des filles (dès l'age de 6-7 ans) que des ados et des adultes (femmes y compris) jouer sur NintendoDS. Par contre dans 99% des cas, quand je vois une PSP la personne qui joue est un garçon/homme, entre 10-12 et 30 ans.
Je ne m'en étais pas rendu compte, mais il semble y avoir une véritable fronde contre ce pauvre Rafik.

Je trouve personnellement qu'ils apportent un véritable plus au site, un peu de fraîcheur et d'ouverture d'esprit. Comme je l'ai lu plus haut, effectivement, le jeu vidéo est un média qui a atteint une immense ampleur, et décrypter cet univers ne me parait pas du tout inapproprié; bien au contraire.

On ne traite que trop rarement des jeux vidéos de façon sérieuse (il n'y a qu'à voir le traitement que les grands médias en font généralement !).

Donc j'apporte tout mon soutien à Rafik qui, selon moi, a parfaitement sa place dans l'équipe d'ASI.
Je n'ai pas encore lu l'article (je m'empresserai de le faire demain, en bon amateur des médias que je suis, de tous les médias, y compris des médias les plus récents), ni les commentaires, donc la question a probablement déjà été abordée, mais je me permets de le souligner quand même tant que j'y pense : ce n'est pas Mario qui fête ses 25 ans, mais Super Mario Bros. Cette première véritable "aventure" de Mario date en effet de 1985, mais il avait déjà été le héros de jeux d'arcade plus classiques en 83 et 84 (et même dès 81, sous le nom de Jumpman).
Typiquement le genre d'article nécessaire tant le concept d'intelligence intuitive est trop peu évoqué par les journalistes de jeu vidéo (et de tout autre média, d'ailleurs).

Sinon, comme d'habitude.
C'est bien, les habitudes, ça permet de savoir quand ne pas perdre du temps à discuter quand on pourrait à la place jouer à Mario, par exemple.
Mon fils jouait à ce machin à l'âge de huit ans... Depuis, il a arrêté...
Pour rester dans le ton, je propose pour la prochaine chronique une analyse psychologique de pacman... ;-))
Rafle ; Un point de vue unique sur le monde.

Merci
Et le Mario Kart de Rémi Gaillard? Une de ses vidéos les plus vues...
Beaucoup d'affirmations hasardeuses ou pas très fondées, non ?

"J’avais choisi de citer Georges Méliès plutôt que de m’en référer au traditionnel "Spielberg du jeu vidéo" qui désigne habituellement Miyamoto dans la presse. Car cette dernière comparaison, certes flatteuse, s’en tient au succès mondial du personnage plutôt qu’à sa place chronologique dans l’Histoire du média qu'il représente (le Spielberg du jeu vidéo, ce sera pour l’an 2045)."

Le premier jeu vidéo, c'est Spacewar en 1962. Si on prend comme point de départ du cinéma les Lumière en 1895 (plutôt que Edison en 1891), ça fait qu'on devrait avoir notre Melies dans les années 1960. Miyamoto, c'est vingt ans après. Peut-être le Chaplin du jeu vidéo ? :)

Alors que les jeux vidéo des années 70 avaient pour modèle des jeux de table, empruntant leur dynamique aux cartes, aux dames, aux échecs, à la bataille navale (Pong, Space Invaders, Q*bert, Pacman etc.), Donkey Kong initia la vague du jeu dit "de plateforme". Et soudain, l’intérêt ne résidait plus dans l’idée de faire un score ou de mettre en échec un adversaire.

Pour modèle les jeux de table ?!? Là, on est en plein délire. S'il y a un modèle, il est bien plutôt du côté de l'industrie du flipper, de l'amusement mécanique (jukebox...). Même Atari commence avec un contrat pour Bally, l'un des plus gros fabricants de Chicago.
Je ne vois pas en quoi Space Invaders, par exemple, ressemble à un jeu de plateau ?

Sur le "jeu de plateforme", il me semble qu'il y a aussi une confusion : sur Donkey Kong, il s'agit encore de faire un score, c'est encore un jeu en un seul tableau... Il n'y a pas la dimension de découverte d'un monde qui est liée justement aux jeux "Mario".

Super Mario Bros a imposé l’idée que l’écran de la machine ne désignait plus les limites d’un jeu de table, à la notice préalablement identifiée. Il devenait une fenêtre sur un monde nouveau dont les règles se dévoilaient au fil du périple.

Les jeux en scrolling, là encore, c'est très antérieur à Mario. Il y a des jeux de course, en scrolling horizontal, vers 1976 (de mémoire) ; c'est vrai que le scrolling horizontal est un exploit technique et que Mario a popularisé le genre. Mais Zaxxon est déjà un peu comme ça aussi.
Sinon, l'autre truc important, c'est la 3D, avec l'écran qui s'ouvre sur un monde en profondeur. Là, il y a des choses extraordinaires aussi bien du côté de l'arcade (Night Driver, ou les jeux en vectoriels à la Tail Gunner, Battlezone), que du côté du jeu universitaire et/ou sur micro-ordinateur (avec le jeu de rôle en particulier, Ultima, Wizardry au début des années 1980, ou avant sur le système PLATO).


Le rapport fusionnel qui s’établit avec Mario, lorsque ce dernier répond aussi parfaitement aux réflexes et à l’intuition de son maître joueur, a forcément du peser de tout son poids dans la rapide starification du personnage. Là où Q*bert ou Pacman se contentaient d’être des emblèmes du jeu d'arcade, Mario devint en moins de cinq ans le symbole du jeu vidéo tout entier.

La starification du personnage ne tient pas seulement à des raisons de Gameplay. A l'époque, Nintendo, ça doit être 80% du marché américain des consoles avec la NES. Et un matraquage monumental en termes de merchandising : magazines, séries télé, hamburger, etc.
Sans parler des films, The Wizards ou même le Mario de sinistre mémoire.

C'est aussi cela Mario ...

Jusqu’au milieu des années 80, le jeu vidéo, de nationalité d’abord américaine, avait eu pour principe ludique le sens de la compétition et le réflexe consumériste qui en découle («Hi-score», «Insert Coin», «Game Over»). L’idée était d’interpréter un héros bigger than life et de tuer avant d’être tué. De par sa structure même, Super Mario Bros et toutes ses suites (ainsi que les Zelda) allaient bouleverser cette donne.

Amusant, l'éloge du Japon se mue en anti-américanisme. L'esprit des peuples n'est pas loin...
Typiquement, vous passez sous le tapis tout un continent du jeu américain, celui des micro-ordinateurs (Apple II en tête), qui va être "recolonisé" par les jeux NES, avec le genre "jeu de rôle" en particulier. Qui ne colle pas au tableau que vous faites.
La structure du High-Score est liée à l'exploitation commerciale en arcade. Il ne faut pas oublier que les pratiques de Nintendo sont particulièrement dégueulasses en matière de verrouillage : censure et contrôle extrême des développeurs tiers, pression sur le retail pour ne pas distribuer les concurrents... En termes de pratiques monopolistiques, c'est un sommet, Nintendo dans les années 1980...

Ce n’est qu’à cette condition que l’ouvrier peut monter à l’étage supérieur, et acquérir ainsi toutes les compétences qui lui permettront d’affronter le "grand boss" final , non pas pour prendre sa place, mais pour restaurer l’équilibre originel. Difficile de ne pas voir dans ce schéma la notion de cohésion sociale et d’appartenance au groupe qui a présidé à la culture d’entreprise nippone.

A moins, que ça ne soit la structure narrative de base ! Un récit, c'est un héros, un ordre perturbé, des obstacles, et "ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants"...
de avatar à supermario, la prochaine chronique traitera WoW

sorry, moi chui GW...
(EDIT: grillé) Je croyais que c'était la borne d'arcade donkey kong qui avait été conçu en premier, en 1981, en recyclant des bornes du jeu Radar Scope... Wikipedia me dit que la version Game & Watch date de 1982.

Sur le fond je trouve la comparaison vidéo avec Buster Keaton assez intéressante, car il est vrai que ce qui est flagrant avec la série des Mario c'est le format des niveaux qui restent toujours brefs, sous forme de scénettes, chacun d'entre eux étant un petit court-métrage interactif s'il on veut. Un format de plus en plus rare dans les jeux qui ne sont pas destinés à des plateformes portables.

(EDIT: grillé deubeule) A lire aussi le billet d'Eric Viennot (Game Designer) sur Mario Galaxy, qui fait la comparaison avec Chaplin cette fois, et parle de ce qui fait de ce jeu une œuvre de génie.

Une petite larme en ce qui me concerne, j'ai grandi avec le plombier moustachu à la fois en virtuel et en réel, car nous partageons le même âge :)

Et puis bon je sais pas vous, mais moi la plus grosse claque c'était Super Mario 64...
Excellent article merci

Ce message a été supprimé suite à la suppression du compte de son auteur

comme toujours : bof...
et destinés à distraire les salary men dans les transports en commun. Miyamoto, alors sous les ordres de Gunpei Yokoi, créa en 1981 le game and watch à double écran Donkey Kong

et destinés à distraire les salarimène dans les transports en commun....créa le gèïmènouatch....

juste pour les nostaliques de kivoussavé...

toutenbateau
Aaaaah je ressors ma NES pour l'occasion !
Encore preums avant la déferlante : grosse provoc de Djoumi, on va voir ce que ça va donner avec délectation !

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