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Jeux vidéo : la vraie-fausse facture de France 2

Les jeux vidéo en ligne sont non seulement chronophages, mais aussi ruineux, et dangereux : c'est ce qu'on comprenait d'un reportage de France 2 diffusé samedi 17 janvier. Approximations, amalgames, conclusions hâtives : la télé n'arrive décidément pas à parler des jeux vidéo sans se prendre les pieds dans le tapis.

Derniers commentaires

... sur la protection des mineurs:
[quote=ankama]Puisque trop rarement il nous a été posé la question de savoir ce que nous faisons concrètement pour protéger les mineurs et a fortiori l’ensemble de nos joueurs, il nous paraît judicieux de vous (re)donner ces informations.
Avant quand j'étais petit, j'ai cru longtemps au monsieur avec sa barbe qui descend dans les foyers par le trou du téléviseur à 20:00. Oui, j'ai cru longtemps qu'il était respectable...

Maintenant c'est dès la primaire qu'on s'aperçoit que la vieille est complètement sénile avant l'âge.

Et après on dit que les mômes n'ont plus de repères et qu'il faut les soigner ?
Abonnée chez @si depuis presque le début, je bosse chez Ankama depuis 3 jours. Ah, le hasard fait bien les choses !

Mon avis sur la question : la télé continue de crucifier les jeux vidéos, et rien n'empêche maman et papa de claper l'ordinateur ou d'éteindre la console, et d'envoyer leurs mioches faire autre chose. Non mais !
En tant que joueur, je dois dire que ma personne a été sali par France 2.
En tant que journaliste, je dois dire que c'est ma profession qui a été rabaissé à sa caricature la plus crasse.


"Leur maman a dû IMPOSER des limites"
(le mot "imposé" est très accentué par la journaliste)
Cette phrase est l'aveu même de la différence de traitement dont souffrent les jeux vidéos.

N'est-ce pas là le rôle d'une mère d'imposer des limites aux loisirs de ses enfants ? Et cela quelque soit le loisir du bambin, qu'il s'agisse de jouer au foot avec ses copains, de lire dans son coin ou de lambiner devant la télévision (France Télévision, par exemple).

La mère se plaint de "disputes incessantes" lorsqu'elle met fin au jeu. Cette situation ne s'applique telle pas à toutes les familles, et cela quelque soit les loisirs ? N'avons-nous pas tous, durant notre enfance, rechigné à délaisser notre passe-temps favoris pour rejoindre le dîner familial, nos devoirs d'école ou notre rendez-vous chez le docteur ?


Et pourtant...la presse bâtit ses reportages sur le sujets comme une plongée dans les haut-profondes du deal de drogue, les anonymes floutés étant simplement remplacés par des enfants hébétés, qui ont l'avantage de répété ce qu'on leur dit (exemple ici : "Ton jeu, c'est comme un virus ?" "Oui, et on a contaminé presque toute l'école !"), et la police par des spécialistes dont on trahit la prudence du discours en ne conservant que les phrases les plus effrayantes.


Le reportage de Complément d'Enquête consacré à Dofus en est même allé jusqu'à retirer toute notion de loisir dans sa description du jeu.
"Le but ici est d'atteindre le niveau 200 !"
NON ! Le but d'un jeu vidéo est de s'amuser ! De prendre du plaisir ! De se divertir !
Pourquoi donc lui nier cette dimension primordiale ?
Je n'ai pas tout lu, mais je voulais juste ajouter une pécision : dans ce genre de jeu les éditeurs font réellement "la chasse" (parce que dans l'article il semblait planer un doute sur ce fait) aux personnes qui vendent des personnages de haut niveau, des armures virtuelles, de la monnaie virtuelle contre de l'argent réel (enfin pas vraiment, l'argent virtuel existe aussi dans la...euh...vraie vie, ne dis-t'on pas économie réelle et le reste ?).

Si ça a déjà été dit, désolé...
un autre montage très tendancieux du sujet c'est l'image à 1:28 "jeu gratuits pour tous"
si on s'appelle columbo on aura le temps de remarquer que ce jeu s'appelle" Nostale" ( qui a première vu est totalement gratuit d'ailleurs ), mais sinon on verra la mention "gratuit pour tous" avec un personnage "manga a la française" comme dit plus haut, enchainés avec la fameuse liste tarifaires elle aussi décorer façon manga. Et vraiment "c'est de la publicité mensongère" qu'on se dira, qui plus est, fait a des enfants trop jeune pour déceler l'arnaque.

Mais aussi ce passage au début
les enfants joue en ligne depuis deux ans, leur maman a du imposés des limites
Soit j'ai vraiment eu une mère infernale m'imposant des limites a toutes mes occupations, soit c'est généralement le rôle d'une mère d'imposer des limite a ses enfants en bas-age
Mais dans un reportage catégorie anxiogène, cette phrase completement banal prend une autre proportion
Pareil pour l'échange précédent qui termine par quand je joue une heure j'ai l'impression de joué 10 minutes
puis leur pauvre mère ça devient presque une drogue ou encore mais c'est de ma faute je les ai autorisés au début comprendre : ne les laisser surtout pas commencés !
Et c'est comme ça qu'on a contaminés toute l'école

Bon les enfants vous arrêter tout de suite internet et vous filer devant la télé
Tout ça me rappelle également la "pub" pour sensibiliser les français (ces grands gosses qui ne sont pas capables de faire quoi que ce soit tout seuls...) aux "dangers de l'internet", dans laquelle les MMO-games étaient mis au même rang que les pédophiles traînant sur les chats, sans le moindre sens de la nuance...
"Aïe ! Samitier parle alors d'un abonnement de 27 euros par mois. Or, au même moment, à l'image, tous les téléspectateurs voient bien qu'il s'agit d'un abonnement à 27,50 euros pour six mois."
Erreur d'appréciation journalistique, vous n'avez pas regarder les 2 petites étoiles !!

Comprenez 27,50 euros/mois pendant 6 mois !

[Edit] Ah non tiens ! Erreur d'appréciation asinautèsque !
Bon article Sophie, mais vous avez oublié un détail : Dofus est le premier jeu d'Ankama, leur second, Wakfu, ets sorti il y a peu et un dessin animé lui est consacré... Sur France 2 si ma mémoire est bonne non ? La personne ayant fait ce reportage n'a pas du aller bien loin.
Pour mémoire : http://www.arretsurimages.net/forum/read.php?5,23978



Finalement, les mêmes thèmes :


1) le choix du référent pour l'"argument scientifique", la fonction d'autorité : le psy qui vient parler de dangerosité (de façon moins alarmiste, certes, mais quand même, encore un psy, psychiatre même, c'est-à-dire clinicien, quelqu'un qui soigne des pathologies).



2) l'amalgame entre plein de jeux différents, on voit un écran correspondant à world of warcraft alors qu'on parle de jeux qui se paient par audiotel (ce qui n'est pas le cas de world of warcraft), on ne resitue rien, on fait un gros tas avec des éléments hétérogènes.



3) le thème de la santé, une fois de plus les jeux vidéos sont mauvais (même si on ne comprend pas exactement comment). Ici le tout est enrichi par le thème du danger économique.



4) le choix de l'enfant comme élément démonstratif. Il y a certes la nuance de la mère, élément frappant, pour une fois on vient interroger les parents derrière. Mais que vient-elle dire au juste? Que ça reste de sa "faute", sur le ton de l'humour. on ne diabolise pas les jeux vidéos, mais on tient quand même à expliquer que c'est dangereux et que vous, parents, allez dépenser des sommes faramineuses si vous laissez votre enfant tomber dans [s]la drogue[/s] le jeu. C'est curieux, c'est véritablement une élément ambivalent. D'un côté, l'image est plus rassurante qu'à l'accoutumé : il y a un moyen de contrôle, c'est bien l'idée qui passe, vous, parents, pouvez poser une limite.


Mais d'un autre côté un deuxième élément passe dans cette interview, qui dessert la ligne éditoriale qui se cache derrière ce reportage "approfondi" (ou pas) : c'est effectivement une drogue, il y a dépendance. C'est là l'élément important sur lequel elle commence et qui, rattaché à la notion de responsabilité, finit par se traduire en "il est drogué et c'est de ma faute alors je me bâts avec lui pour qu'il en sorte". Ok, mais quelle preuve? Simplement que l'enfant aime bien et ne veut plus s'arrêter, ou plus précisément qu'il ne veut pas s'arrêter tout de suite. Sur ce point il y a ambiguïté.


D'accord, un jeu en ligne peut être chronophage. Comme regarder la télévision. Comme regarder un film ou lire un livre. L'attention se porte sur quelque chose et on ne voit plus le temps passer. On me répondra que les jeux vidéos en ligne ont cette particularité d'être infinis tandis qu'un programme télé est fini, comme un film ou un livre. Mais est-on sûr que les éléments qui constituent les univers persistants des jeux vidéos sont infinis? On se fourvoie. Certes les possibilités de jeu sont infinies (ou en tout cas dirons-nous qu'elles sont très vastes), mais pas les éléments du jeu. Par exemple, je me lance dans une quête avec mon personnage, ce qui m'intéresse c'est avant tout de finir la quête. Il y a un début et une fin. Par contre, l'enchaînement des éléments entre eux est potentiellement infini. Ça ne signifie pas que le nombre de quêtes dans un univers persistant soit infini. Cela signifie que même quand j'ai terminé toutes les quêtes, je peux encore trouver d'autres éléments ludiques, comme me battre contre d'autres joueurs ou aller tuer le-gros-méchant-qui-tyrannise-les-gens-depuis-son-donjon, ou encore tenter de me procurer un objet en allant tuer des monstres. Ces éléments-là sont infinis parce qu'on peut les recommencer autant de fois qu'on le désire. Mais ces éléments sont rébarbatifs, répétitifs, et perdent de leur intensité ludique au fil du temps. Ces univers persistants sont infinis dans la mesure où le joueur parvient à y trouver un intérêt renouvelé.


Notez que tous les 3 à 5 ans un nouvel univers de MMORPG sort dans le commerce, alors que le nombre de joueurs - certes en augmentation - n'augmente pourtant pas suffisamment pour justifier ces sorties. Si ces nouveaux jeux (chronophages, rappelons-le, donc qui n'admettent pas qu'on les partage avec d'autres du même type) donc si ces nouveaux parviennent à trouver un public, c'est aussi parce que les univers persistants ne sont pas si infinis que ça. Tous les trois à cinq ans, un nouveau sort, ayant attendu que les précédents s'essoufflent dans leur aptitude à éveiller l'intérêt des gros joueurs, des joueurs dépendants.


Voici déjà un premier point de recadrage : l'enfant ne veut pas s'arrêter durant une phase en cours, c'est pourquoi il se "bât" avec sa mère, c'est du genre "allez, s'il-te-plaît, laisse-moi finir!". Finir, signifie finir l'élément que j'ai entamé. C'est pourquoi il est difficile de limiter par le chronomètre les jeux "chronophages". Essayez de faire ça en lisant un livre par exemple, ça vous semblera absurde de vous arrêter de lire au bout d'une heure alors que vous en êtes au milieu d'un chapitre intéressant. C'est le même processus. Si à l'instant précis où j'écris ces lignes, ma compagne venait me voir et me disait "arrête d'écrire dans ces forums, tu viens d'y passer 30 minutes, c'est suffisant", je me battrais pour qu'on me laisse finir d'écrire ce que j'ai à écrire.


Le deuxième point de recadrage, c'est l'idée de la dépendance de l'enfant simplement parce qu'il a envie d'y jouer. Ce n'est pas exactement un comportement de dépendance. Les enfants sont pulsionnels, ils suivent le" tout-de-suite" et le "j'ai envie". Est-on sûr de bien parvenir à faire la différence entre le "il doit apprendre à se limiter" et le "il doit sortir de sa dépendance"? L'angle ici envisagé par l'article ne tient pas compte de cet aspect-là et ses conclusions sont trop hâtives par rapport aux éléments soulevés. En clair, lorsqu'un journaliste se prend pour un sociologue, ça peut mener à la catastrophe, comme ici... Comment savoir où commence la dépendance? Le reportage laisse entendre, par l'intervention du psychiatre, que c'est dans l'activité exclusive, dans la chronophagie du jeu, qu'elle commence. Mais alors si je lis trop de livres de philosophie je pratique une activité chronophage et pathologique?! Diantre, mais que font les médias, ils devraient en parler! Ce qui est intéressant au travers de ce terme, c'est que pour une fois on propose un élément d'explication aux phénomènes de dépendance. Pour une fois, on va plus loin que la stigmatisation pure et simple. Mais on n'en est pas sorti, après tout, un élément (la chronophagie) c'est trop peu, cela ne suffit pas à comprendre. C'est là le reproche. Le discours "attention, chronophagie=exclusivité=dépendance!", c'est un peu court.


Voilà pour la figure de l'enfant. Imaginez que l'on prenne un joueur de 25 ans, on ne pourrait pas appliquer ce genre d'images. Les arguments sont de l'ordre de "dépistons la dépendance aux jeux-vidéos", "cherchons l'origine de la dépendance aux jeux-vidéos". On informe, certes, on essaie d'être utile et un peu plus intelligent, certes, toutefois il manque encore cruellement de nuances, les parpaings volent bas, attention.



On peut noter qu'à vrai dire on ne stigmatise pas précisément le jeu-vidéo en tant que média, on cible un type de jeu, on s'efforce tant bien que mal (avec moultes imprécisions fâcheuses, certes) de localiser, de définir un lieu de dépendance (le MMORPG) et non pas d'en parler comme d'une généralité (les jeux-vidéos, tous autant qu'ils sont). Ça peut laisser entendre qu'après tout, l'hypothèse servie lors de l'émission d'@si sur les jeux vidéos, à savoir que les médias s'attaquent aux jeux-vidéos parce qu'ils sont une concurrence en termes de parts de marché, ne correspond pas tout à fait. Mon sentiment, ici, c'est le "sensationnalisme doux" : on essaie de faire peur sur un ton très léger, gentillet. Le danger n'est plus seulement la santé mais aussi vos économies, on entre à pas de loup dans le foyer du français moyen, on le met en garde sur son fonctionnement interne (comme si les jeux vidéos avaient inventé le problème), sur les répercutions économiques sans limites (attention!!! surtaxe infinie, jusqu'à 1000€ !!!!!! ça fait un peu pub pour les rabais du monoprix du coin). Le ton est ici moins forcé sur la gravité, on montre des images toutes mignonnes (encore que, on voit des images de jeu avec un fond de métal à faible volume alors que ce n'est pas la musique qui correspond à ces images, celle d'origine : c'est comme une violence sous-jacente qui se cacherait derrière ce ton relativement posé). En réalité, ça ressemble à une attaque plus mesurée, pour plus d'efficacité. Les apparences sont rassurantes, mais le contenu ne l'est pas et force le trait sur les "faits" plutôt que sur la mise en scène. voilà ce qu'on pourrait nommer du sensationnalisme doux. Il faut avoir la sensation que l'on ne noircit pas la tableau, tout en le noircissant effectivement. Ça vous donne la sensation d'être choqué intellectuellement alors qu'en réalité vous êtes manipulés par des informations tronquées. En un sens, on peut nommer cela de la désinformation.


N'allons pas dire pour autant que c'est un complot du journaliste à l'égard des MMORPG. Il me semble néanmoins important de s'attarder sur le message que cela charrie, même involontairement.


Je m'en tiendrai là pour l'instant, j'y reviendrai peut-être plus tard.


http://farfafresh.forumactif.net/forum.htm
Bonjour à tout le monde,

Je suis blazé de constater qu'a chaque fois que les médias télévisuels parlent des jeux vidéo on tombe toujours dans le même discours. Les jeux vidéo sont dangereux, ils sont chronophages, j'en passe et des meilleurs.
Personellement je joue au jeux vidéo depuis près de vingt ans et ca ne m'a jamais désocialisé. Il y a bien sûre des cas de désocialisation, c'est comme tout, mais ce n'est pa la majorité.
Alors un conseil, arrêter d'envoyer une équipe faire des reportages sur un sujet qu'il ne connaisse pas et qui ne les intéresse pas. Je suis même certain que 5 minutes avant que l'on dise à un journaliste de faire un reportage sur les jeux vidéo, il ne savait même pas ce que c'était.
Arrêtez de diaboliser ce monde très intéressant.
Le temps passe mais rien ne change : certains individus ont peur de ce qu'ils ne connaissent pas. On se rend bien compte que l'être humain n'évolue pas, c'est vraiment navrant.

Il est préférable de jouer à un jeu video que regarder certains programmes télé...

Bonne journée à toutes et tous.
Bonjour à toutes et tous,

C'est amusant de constater que, régulièrement, un nouveau reportage sur les jeux vidéo passe sur les chaînes publiques, histoire de rappeler qu'il y a un ver dans la pomme. J'ai lu plus haut, dans la réponse de chachoumiaou, que la télé craignait d'être désertée à cause des jeux vidéo. D'une manière générale, il semble y avoir une hypothèse communément acceptée, celle du déclin de la consommation de télévision, notamment à cause d'internet et des jeux vidéo.
Or selon les derniers chiffres de divers instituts (entre autre médiamétrie), le temps moyen journalier passé devant la télé a connu une légère augmentation l'année passé.
Fin du hors sujet.

Pour en revenir au strict cadre du reportage - quoique l'on puisse réellement s'interroger sur l'existence du cadre en question - on constate l'aberration du traitement de "l'information" qui oublie d'appréhender les jeux pour ce qu'ils sont vraiment : un loisir.
"Une fois dedans, le temps s'arrête".
Oui. Comme un livre. Comme un (bon) film. Comme une balade en ville. Comme une soirée entre amis. Comme tous les loisirs finalement, le but étant de faire passer si possible en se distrayant, le temps dont on dispose.
D'ailleurs, autre fait hors-sujet intéressant, les ventes de ces derniers temps tendent à prouver que le secteur des jeux vidéo est le moins touché par la crise, du point de vue de la consommation (parce que les cours s'effondrent ça, y a pas d'exceptions) parce que les consommateurs ont tendance à préférer investir dans leur loisir, c'est à dire effectuer un achat rentable, non éphémère.

Toujours est-il qu'une fois encore, la journaliste est allé construire son info. Un gros défaut ça, que de partir avec le résultat que l'on cherche en tête, et trouver sur place les "preuves" qui corroborent notre thèse. De plus elle ne s'est pas du tout intéressé au jeu en question, le décrit de manière grossière, ne s'attarde pas une seconde sur les mécanismes de jeu, la dimension sociale (pourtant accordée par beaucoup de spécialistes, et je parle là des jeux en général), etc.
Le jeu n'est jamais considéré comme un objet à part entière.
Ne sera-t-il jamais que présenté comme une cause ?

Pour ceux que ça intéresse, en plus de tous les ouvrages et les émissions cités précédemment, je vous renvoie également à l'excellent Pixelroom de Jerome SCEMLA.
Comme Sylvain le précise, je renverrai volontiers ces journalistes à la chaîne nolife.
Et tout comme un des présentateurs de cette chaine, je trouve effarant qu'en 2009, certains journalistes osent encore diaboliser les jeux vidéo, le jeu de rôle...
Reprenons à la base le raisonnement : les jeux vidéo sont-ils dangereux?
Oui, car ils induisent une dépendance?
Oui parce qu'ils engendrent des coûts?

Réponse à la première question : les jeux vidéo sont effectivement dangereux. Non mais c'est vrai, les enfants vont refuser de s'arrêter. Comme disons lorsqu'ils regardent la télé. Ou jouent au parc, font du foot, du vélo, bref, les enfants vont naturellement vers les choses qu'ils aiment faire. Ce qui crée une "dépendance".
Et pourquoi ne pourrait-on pas comparer le foot et les jeux? Les deux deviennent sujet de discussion à la récré, et si les jeux sont intrinsèquement dangereux (?), il suffit de voir l'ambiance dans un match PSG OM pour se demander si le football ne l'est pas aussi. Comment ça, "ça dépend des gens, des jours, des matchs, et de l'encadrement?". Ah bah oui, c'est pareil pour les jeux.

Réponse à la deuxième question : aujourd'hui, la majorité des loisirs engendrent des coûts. Et de la même manière qu'audiotel prend une commission sur les appels à Ankama, la MJC su coin de la rue prend un abonnement. J'avoue, la comparaison est exagérée. Mais au final, si vous prenez un abonnement à l'année, et que vous vous entendez avec votre enfant (dans le style je ne suis pas un parent démissionnaire, sisi, ça doit encore exister), il n'y a pas de raison de se retrouver avec des problèmes.
Et posez-vous la question, si votre enfant a librement accès au téléphone et à la carte bleue, est-ce que c'est la faute des jeux vidéo?

Bref, comme d'habitude, la solution réside dans l'éducation et la communication, et non la diabolisation d'un média qui pour ma part, ne m'a empêché ni de socialiser, ni de faire des études, ni d'avoir un métier, et m'a permis au contraire de rencontrer des gens et de rêver.

Bonne chance à Ankama dans la chasse aux sorcières, et n'oubliez pas de ne surtout pas envoyer vos enfants au football, c'est dangereux.
Une petite parenthèse... et la redevance? que je paye pour une télé que je n'allume jamais à part pour regarder un dvd ou un programme d'arte (Laki Penan cette semaine, était fabuleux...)? ><; ... apparemment ça ne les dérange pas..
En aparte, la chaine No Life avait réalisé un excellent reportage sur la société Ankama, je ne sais pas si on peut encore le trouver mais pour ceux qui sont passionnés par la création de jeux vidéos je le conseille vraiment:

http://www.nolife-tv.com/content/view/389/9/
Attention, la société qui édite Dofus, Ankama, basée à Roubaix, reste une société commerciale.

Une entreprise qui fait des jeux vidéo est rarement à but non lucrative en même temps...
Deux citations du reportage que j'ai particulièrement aimées:

-"les jeux se transmettent, comme des virus, entre copains"
Oui, ou comme des passions... J'aime le choix du vocabulaire. Bon il faut admettre que les gamins eux-mêmes parlent de "contaminer" mais la journaliste n'est pas obligée de reprendre...

Et surtout:
-"des jeux qui se font au détriment du sport, ou de l'école."
Oui, ou... de la télé! N'est-ce pas France 2?

Je ne nie pas que les jeux en ligne ont un potentiel addictif, j'en suis témoin, ces jeux sont tellement passionnants que des fois on a effectivement l'impression d'en être dépendant.
Mais y en a vraiment marre d'entendre sans arrêt des gens qui parlent de ça alors que visiblement ils n'y connaissent rien.
C'est vrai que c'est drôle de voir comme ils se scandalisent... "et même de l'ARGENT VIRTUEL!" La vache! Parce que quand on joue au Monopoly ou à la Bonne Paye, et j'en passe, on n'a pas de l'argent virtuel? Des petits billets roses et bleus et verts et orange? Non?
Ca me rappelle Ségolène Royal et les dessins animés japonais, qui en lui plaisaient pas parce qu'on ne savait pas bien qui étaient les "gentils" et les "méchants". C'est vrai que c'est tellement plus sain d'apprendre aux enfants que dans la vie il n'y a que deux types de personnes, les gentils et les méchants.

Ca me rappelle aussi le super reportage sur la culture geek, "Suck My Geek", qui explique bien à un moment à quel point les journalistes sont complètement largués quand il s'agit de cette culture qui n'est pourtant plus du tout marginale (que ce soit l'heroic fantasy, les jeux vidéos ou les jeux de rôle)...
Le temps de la diabolisation du jeu vidéo finira quand il y aura un autre truc nouveau que la génération en place se refusera de comprendre, comme ça c'est toujours fait... La très mauvaise image des jeux vidéo dans lémédia n'a jamais empêcher ce divertissement de monter... alors bon qu'ils agitent des chiffons rouges ou pas, à juste raison ou pas... rien n'empêchera les temps de changer...
Que dire ?

La télé c'est un monde virtuel. Les gens qui ne s'informent que par ce média sont dans un univers parallèle, c'est proprement stupéfiant (à tous les sens du terme).

Avoir ne serait-ce qu'une larme d'esprit critique, c'est comme une malédiction : tu te rends compte que tu es entouré d'un tas de zombies endormis et que ça ne sert à rien d'essayer de les réveiller. Misère.
Le reportage de complément d'enquête de ce soir remet un peu les choses à l'endroit.
L'interviewé après le reportage est passionnant, même si tout n'est pas rose, comme il le prétend.

Antoine, 23 ans, Brest.
Pour info, Bakchich a écrit un article sur Dofus ici:
http://www.bakchich.info/article5854.html

avec une réponse d'Ankagame au bas de l'article.
*soupirs*

Et moi qui croyais que le temps de la diabolisation était derrière nous... On aurait pu supposer que au fur et a mesure que les joueur vieillissent (Gary Gygax -'créateur des jeux de rôle'-est mort l'an dernier), ils finissent par pénétrer la société, ou que a l'inverse les journalistes (qui ont parfois l'air de vivre dans un monde parallèle. Peut être que ne suivre la télé que par @si n'est pas un filtre très positif, mais franchement...) finissent par apprendre de leur conneries passées, et comprennent que raconter n'importe quoi n'importe comment en prime time leur fait plus de mal que de bien.

On aurait pu croire aussi que avec l'augmentation du chiffre d'affaire du jeux vidéos, ils finissent par acquérir une légitimité, puisque le poids économique est le principale critère de jugement. En plus leur victime du jour est mal choisie, c'est une boite française, indépendante et créatrice. Si ils tapaient sur WoW au moins...

Bref, retournons vite dans un monde virtuel ou un autre et laissons ces hurluberlus réactionnaires dans leur 20ieme siècle si rassurant...
En pleine forme, tout le monde chez @si, pour ce début d'année !
Et quelle production... Je me trompe où le rythme de publication s'est accéléré ?

En tout cas, bravo Sophie.
Et bravo aux @sinautes, parce que l'info est toujours complétée, enrichie, "recadrée", etc.
Et si c'était ça le vrai participatif, tant vanté par d'autres ?
Bonjour à tous,
C’est avec intérêt que j’ai parcouru cet article. En effet je suis étudiant en psychologie et passionné par ce qu’un de mes profs appelle la psychopathologie psychanalytique du virtuel quotidien.
En effet, la question du danger des jeux en ligne pour les enfants, les ados… et les adultes est passionnante ; et évidemment la réponse n’est pas aussi accessible que celle proposée par France 2.

Avant toute chose, j’ai trouvé votre observation très bien menée. Au-delà de ça, si on reste chez les enfants, certaines partie du reportage me paraissent graves.

D’une part, lorsque la mère intervient pour expliquer que ses enfants sont, je cite « incapables de se gérer, de s’autocontrôler », le témoignage tombe en lambeaux. Leur maman explique que les deux frères de 11 ans jouent depuis 2 ans au jeu... comment peut-on penser qu’un enfant de 9ans puisse s’autogérer. De plus, l’usage du jeu se fait dans un cadre familial, dans le salon, avec le copain voisin et alimente les discussions dans la cour de l’école. La dynamique sociale n’est donc pas mise en danger.

D’autre part, l’intervention de Marc Valleur est à confronter aux observations de ses pairs. M. Valleur est connu pour ses interventions contre d’un usage qu’il estime vite abusif et dangereux des jeux massivement multi-joueurs. Certains psychologues, psychiatres ou encore psychanalystes comme Serge Tisseron, Sylvain Missonnier ou encore Michael Stora on étudié leurs usages dans ce qu’ils ont d’inquiétant mais aussi de positifs. C’est ainsi, par exemple, que Michael Stora soigne des enfants psychotiques via la pratique de jeux vidéo en groupe.

Conclusion, cuisiner une tarte aux pommes peut être dangereux pour un enfant de 9 ans : les couteaux, le four… il n’empêche que cela peut être un moment agréable et constructif à passer avec ses parents. Encadrons nos enfants, octroyons-leur un domaine de liberté. Bien-sûr, ils tenteront de repousser les barrières, mais ils seront rassurés de les voir tenir.

Vive @si et bonne année à tous.

Quelques livres sur le sujet:
- L'enfant au risque du virtuel (Broché) de Serge Tisseron, Sylvain Missonnier, Michael Stora
- Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique (Broché) par Michael Stora
- Les écrans, ça rend accro... (Collection "ça reste à prouver") de Michael Stora
- Le jeu pathologique (Broché) de Marc Valleur, Christian Bucher
Autant je comprends les problèmes soulevés concernant les possibles problèmes de surcoût éventuels ou de non vigilance des parents face à des sociétés effectivement commerciales, autant il serait peut-être temps que les journalistes se mettent aux jeux video. Juste pour voir, une fois, de quoi ils parlent. Évidemment, en partant d'un a-priori négatif et sans preuves tangibles de ce que l'on avance, a un moment donné, il va falloir en fournir. Et là, la plus belle invention de l'homme, l'imagination au service de l'"envie d'avoir raison" refait surface et pousse à ce genre d'amalgames on peut le dire foireux et à un travail que l'on pourrait difficilement qualifier de journalistique. Surtout à en juger par la fausse naïveté insupportable de cette phrase : "Je n'ai pas dit dans le sujet que les factures étaient celles de la famille". Tout comme je ne dis pas que je parle du journal de France 2. Ha si, au temps pour moi.
Les jeux vidéos à univers persistant ! Moins les journalistes connaissent, plus ils en disent du mal.
Il n'y a pas si longtemps que ça, c'était les jeux de rôles qui étaient désignés comme bouc émissaire des problèmes de la jeunesse : sectes, gourous, suicides... voilà les mots qui y étaient associés. Qu'est-ce qui est donc si incompréhensible pour tous ces journalistes qui ne se donnent pas la peine de faire leur travail (ça se verrait s'ils le faisaient, non ?) ? Et bien, les mmporg comme les jeux de rôles ont un point commun : pas de vainqueurs ! Ce ne sont pas des jeux dont le but est de gagner. Progresser, s'affronter, s'entraider... mais au final, il n'y a pas de gagnants ou de perdants puisque tout le monde continue à jouer, les joueurs passent du temps ensemble uniquement pour le plaisir.
Voilà ce qui perturbent tant de gens dans ce monde où le Monopoly est joué sur toute la planète, surtout par des enfants. Voilà un jeu normal, le Monopoly, gagner de l'argent sur le dos des autres joueurs pour être le plus riche. Oui ça, ça ne choque personne, ou si peu. Et puis des jeux qui laissent autant de liberté aux joueurs, c'est louche, c'est pas ça la vie....
Hum... je vois bien ce que tu veux dire mais on ne va quand même pas faire des MMORPG l'exemple parfait de l'anticapitalisme.
Ces jeux reposent généralement sur le suréquipement, sur des actions répétitives pour accumuler le plus de ressources possibles, sur une action très lente et peu complexe pour gonfler artificiellement une durée de vie rendu peu coûteuse au niveau développement de la part de l'éditeur du jeu...
Il y a peu d'exception à ce genre de système, même si on peut décider de l'ignorer, on fait ce que l'on veut dans le jeu après tout.
on ne va quand même pas faire des MMORPG l'exemple parfait de l'anticapitalisme.
Ah ben, en même temps avec ce qu'à fait Cruor et son AlphaLégion, et c'est toute une jeunesse qui a bien compris ce qu'était une dictature... Pareil en ce qui concerne les monopoles économiques sur les enclos et les dragodindes (les montures, sortes de chevaux dans cet univers), ou sur certaines ressources, comme les bois précieux (le bambou sacré à airdala en particulier) ou certains minerais inféodés aux brakmariens...

Ce que je veux dire par là, c'est que Dofus ne propose pas seulement de se taper sur la gueule. Et encore, il faut rappeller que c'est un tactical mmorpg (donc la stratégie de combat est très importante, et comparable aux jeux d'échecs, par exemple (telle pièce, sur telle case, peut faire telle action) )

Mais Dofus propose également tout un pan lié à l'économie. Il y a non seulement les fondamentaux économiques (secteurs économiques, offre/demande, etc...), mais aussi la possibilité de faire fortune en "boursicotant", en activant des leviers d'investissements à des conjectures bien définies...

Le joueur de Dofus, sait qu'il y a plus d'échanges sur les "places boursières" (les hdv ou hotels de vente) le dimanche, les jours fériés, et le mercredi après-midi qu'en matiné du jeudi par exemple, ou en soirée d'un match de foot...
Les investissements peuvent se prévoir (et sont réalisés) en vue de ces conjectures. Ce n'est rien de plus, rien de moins que d'exercer le métier de trader !!

Ce n'est pas pour rien, qu'un reportage a buzzé, montrant un trader avec 4 ou 5 écrans, tous donnant les cours des marchés, et un écran étant connecté à WoW (World of Warcraft).

Le dernier né d'Ankama ira encore bien au delà: puisqu'il proposera aux joueurs d'être les gestionnaires des écosystèmes (espaces naturels: espèces animales et végétales, il faut comprendre...)
Bien sûr ces jeux n'échappent pas au système et une société comme Blizzard (éditrice de World of Warcraft) est à 100 % libérale et recherche le profit, il n'y a aucun doute la-dessus.

Bien sûr ces jeux n'échappent pas au système et une société comme Blizzard (éditrice de World of Warcraft) est à 100 % libérale et recherche le profit, il n'y a aucun doute la-dessus.

pour blizzard, je vous laisse parler, je ne la connais pas, mais... bon, je ne vois pas en quoi blizzard et ankama games sont à mettre dans le même panier, quand vous dites "ces jeux". c'est comme si vous disiez "ces disques" en parlant, je ne sais pas, moi, de la star ac' et de petrucciani.

l'analogie est ridicule, mais pourtant petrucciani est dans la même industrie du disque que la star ac', comme blizzard et ankama sont dans la même industrie du jeux vidéo en ligne... j'en profite juste pour placer un mot sur l'Esthétique (sens philo)
Ben, oui, y'a des types qui s'interrogent, et qui disent qu'un Tetris est un phénomène de société, un Mario Bros un phénomène culturel, un Myst de l'art...

Comme à une époque où on se demandait si le cinéma c'était de l'art ou du cochon...

Dofus est fait par des fans, pour des fans.

je ne dis pas qu'ankama refusera de se faire des brouzoufs. mais ce que ça implique c'est qu'ils ne s'en feront pas par "n'importe quels moyens", d'une part. D'autre part, c'est qu'ils profitent de leur notoriété et de leur impact pour promouvoir quelques artistes, -tout en bénéficiant de leur talent reconnu, cela va sans dire...
ça veut dire qu'ils n'ont jamais cédé aux sirènes de l'item-mall, même si certains procédés marketing ont fait parfois réagir plus que vivement la "communauté". Ca veut dire aussi qu'ils ont fait des choix audacieux qui, de toute évidence, étaient plus dictés par des arguments de passionnés que par des arguments de financiers.
(équilibrage des classes, promotion d'artiste relativement peu populaire, prendre à contre-pied les sondages, mise en danger sur un modèle de communication d'avec la clientèle hors-norme, via notamment le forum Jol-Dofus dont ils sont totalement étrangers, priorité de certains objectifs (support transversal) etc...)
Et puis des jeux qui laissent autant de liberté aux joueurs, c'est louche, c'est pas ça la vie....

dans mmorpg, il y a rpg=role playing game.

il y a des sections entières de forums, que les joueurs noircissent du background de leur(s) personnage(s) joués ou non. Des scénettes ou des épopées, racontées et écrites. Je ne connais pas tous les serveursde Dofus, mais sur Raval, par exemple, s'est crée une troupe de théâtre.
Sur le site Jol-Dofus étaient lancé des recrutements, des projets, des plannings de représentations.

Ca disait, samedi à 15 heures, rendez-vous sur la place du chateau Dofusien, et la troupe sera heureuse de vous présenter sa dernière pièce de théâtre.

Il y a des jeux, des courses aux trésors, etc... organisés complétement indépendamment des auteurs du jeu, du staff Amakna. En général, ils soutiennent ce genre d'animation, mais ça peut être tout à fait "confidentiel"...

C'est une BD intéractive: il y a des décors, et les personnages qu'on contrôle ont des compétences. Les dialogues apparaissent dans des bulles, comme dans une BD. A partir de là, c'est juste amusons-nous :-)
Dofus est-il un jeu-vidéo ? C'est surtout une belle arnaque. Un concept marketing bien alléchant pour un jeu fade et d'un autre âge. Quitte à payer tous les mois, autant s'offrir une expérience de jeu de qualité.

Les parents devraient faire attention à ce que leurs enfants achètent, ils sont tellement vulnérables à la publicité... Je connais des parents pas si jeunes que ça qui jouent aux jeux que leurs enfants demandent avant de les acheter. Si c'est trop violent ou surtout trop médiocre, ils en achètent d'autres.

Bon, je suis complètement hors sujet, mais ça m'énerve. Ne laissez pas vos enfants se faire arnaquer !
Chère Sophie,
Cher Daniel,
Chers @sinautes,

J'en connais d'autres qui ne demandent que 30 € pour une année et en cherchant bien, il y a plein de montres à liquider.
Et c'est aussi une forme d'addiction.

Si France 2 continue dans ce sens, il faudra qu'ils invitent leur médiateur tout les jours en fin de journal.
Ce sera l'invité des cinq dernières minutes.

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