Second Life, dix ans après le "phénomène" (Le Monde)
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Second Life, dix ans après le "phénomène" (Le Monde)

"Absurde, créatif et débauché."

Le Monde est retourné sur Second Life, cette "simulation de société" en ligne, dix ans après son éphémère âge d’or. Première surprise : la journaliste a découvert un monde étrange mais "toujours bien vivant", où quelque 900 000 personnes se connecteraient chaque mois, selon le développeur (contre 13 millions de "résidents" et 10 000 inscriptions quotidiennes en 2008). Créé en 2003, le jeu "explose entre 2006 et 2007" rappelle Le Monde. Il "fait la Une des médias et attire de nombreux curieux. [...] L’agence de presse Reuters y ouvre même un bureau doté d’un envoyé spécial permanent. Mais le soufflé retombe vite, au point qu’en 2010, Linden Lab licencie un tiers de ses effectifs."

Capture Le Monde.fr

Aujourd’hui ? "Je m’attendais à trouver, une décennie plus tard, un univers déserté, une technologie vieillissante et quelques toiles d’araignées dans les coins. Ce fut exactement l’inverse. […] Même si le nombre d’utilisateurs s’est largement étiolé, ceux qui restent sont extrêmement actifs."

"Le sexe est omniprésent sur Second Life", note surtout Le Monde. Un des tous premiers avatars que la journaliste rencontre lui propose d’ailleurs bien vite de "l’accompagner dans un lieu plus privé et intime pour faire l’amour". "Difficile d’imaginer le nombre impressionnant de possibilités prévues par Second Life pour les relations sexuelles : un véritable festival du Kama-sutra", raconte la journaliste du Monde. "Des publicités pour des services sexuels pullulent dans Second Life. Le jeu est ainsi devenu une porte d’entrée vers des échanges érotiques payants par voix ou par webcam [et] le lieu où s’expriment les fantasmes interdits : certains avatars s’adonnent ainsi à la pédophilie ou la zoophilie." Mais qui est le public de Second Life en 2016 ? "De l’adolescent au senior. Environ 50% des utilisateurs sont des femmes", estime le studio qui développe le jeu, Linden Lab. Et l'univers virtuel compte par ailleurs une "importante communauté de personnes handicapées ou isolées ici, à qui cela permet d’avoir un semblant de vie" voire de "trouver leur sexualité", selon une joueuse.

"Vous avez raté Second Life ? Trop tard. Maintenant, c'est Facebook !"

Pour se faire une idée du "phénomène" médiatique qu’a représenté Second Life en 2007, il suffit de revoir… une émission d’Arrêt sur Images, version TV, qui décortiquait tant le jeu que sa médiatisation, le 22 avril 2007. Et le monde virtuel n'a pas tant changé : l'exploration de Judith Bernard ou Maja Neskovic de 2007 ressemble fortement à celle de la journaliste du Monde de 2016.

Beaucoup de batiments vides, quelques utilisateurs très actifs et beaucoup de sexe : en 10 ans, Second Life n'a pas tant changé...

Et Second Life était même le thème… de la toute première chronique de Daniel Schneidermann sur arretsurimages.net. Avec un titre délicieusement désuet (et visionnaire), dix ans après : "Vous avez raté Second Life ? Trop tard. Maintenant, c'est Facebook !"

"Ca va trop vite pour moi, se désespérait alors le matinaute. Au printemps encore, il n'y en avait que pour Second Life. Vous vous souvenez ? C'était il y a cent douze ans environ. L'ouverture de la permanence de Ségolène Royal sur Second Life, vous vous en souvenez ? […] Maintenant, c'est Facebook. Le buzz, exactement le même, le buzz léger, aérien, impalpable, excitant, irrésistible, qui dansait autour de Second Life, virevolte maintenant autour de Facebook (la porte d'entrée est là), la nouvelle machine à se faire plein de chouettes amis."

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