Jeu vidéo : les "ruses" des éditeurs pour faire payer
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Jeu vidéo : les "ruses" des éditeurs pour faire payer

Et si un "Snowden du jeu vidéo" dénonçait de l'intérieur les pratiques peu scrupuleuses des éditeurs ?

C'est une des questions que l'on se posait lors de notre dernière émission consacrée à l'addiction aux jeux vidéo, notamment à propos du célèbre jeu Candy Crush. Eh bien, ce Snowden existe : "il s'appelle Ramin Shokrizade" nous a-t-on indiqué sur Twitter.

Gamasutra
Dans un long billet de blog, ce responsable du studio Wargaming (qui développe des jeux en ligne comme World of Tanks), détaille longuement les ruses des studios ("concurrents" précise-t-il) pour faire payer les utilisateurs de certains jeux, d'abord présentés comme gratuits (principe dit du "Free to Play" ou F2P).

La première de ces techniques s'appelle la "monétisation coercitive". Derrière ce nom barbare se cache en fait une ruse assez classique : faire payer le joueur sans qu'il ait l'impression de payer ou sans qu'il n'ait le "choix". Pour cela, le jeu doit disposer de sa propre monnaie, qu'il est possible d'acheter tout en étant dans le jeu. Le joueur dépensera ainsi plus volontiers une monnaie virtuelle (symbolisés par des bonbons, des diamants etc.) que des euros. Pour lui montrer qu'il n'a de toute façon pas le choix de payer, le jeu mettra volontiers le joueur dans une position très difficile, où le fait de refuser le paiement mettrait en péril toute la progression déjà effectuée.

Plus pernicieuse encore, la seconde technique consiste à déguiser votre jeu d'argent en jeu d'adresse.

"Les premières phases du jeu peuvent être effectuées par n'importe qui sans dépenser d'argent, et elles deviennent lentement plus difficiles. Cela représente un challenge pour le joueur et le fait se sentir bien, étant donné qu'il avance grâce à ses compétences. Mais une fois que le consommateur a été marqué comme "payeur", la difficulté augmente drastiquement, transformant ce jeu d'adresse en un jeu d'argent, puisque la progression ne dépend plus que de l'achat de bonus" explique le spécialiste. Si le passage entre les deux types de jeux est suffisamment subtil, "le cerveau du consommateur aura du mal à réaliser que les règles du jeu ont changé". Bingo.

Shokrizade prend ici le même exemple qu'@si : Candy Crush Saga picto

Et après la carotte : le baton, ou la technique de "l'enlèvement de récompense" (la "préférée" de Shokrizade). La plupart des F2P proposent de très belles récompenses aux joueurs (des médailles, des bonus etc.). Le jeu menace ensuite de retirer toutes les récompenses en cas de défaite (la difficulté est alors très relevée)... sauf s'il paye. L'envie de ne pas perdre tout le temps accumulé ainsi que les récompenses pousse alors énormément de joueurs à sortir la carte bleue.

Sur ce point, l'auteur du billet cite un chiffre édifiant : selon l'éditeur du jeu lui même, "70% de tous les joueurs qui ont fini Candy Crush n'ont jamais payé". Cela veut donc dire qu'un tiers des joueurs d'un jeu qui est présenté comme gratuit, ont mis la main à la poche pour le terminer.

L'occasion de voir notre émission, en partenariat avec CanardPC : "Comment les jeux vidéo tentent de vous rendre accros"

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