Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

100 pages pour la sortie d'Assasin's Creed Origins

enquête Par Juliette Gramaglia publié dans le dossier : Pub : les mille ruses discuté depuis 16:14 le 05/12/2017

Ils ont remis le couvert. Après les numéros spéciaux sur Assassin's Creed Black Flag, Assassin's Creed Unity et Assassin's Creed Syndicate, le magazine Historia publie un numéro spécial sur l’Égypte antique, en partenariat avec Ubisoft. Le tout pour fêter la sortie du dernier jeu de la série, Assassin's Creed Origins. Une belle opération de com' pour le géant du jeu vidéo... mais pas financée par Ubisoft, assurent les deux parties.
Il s'étale en couverture du nouveau numéro spécial d'Historia. "Il", c'est Bayek, personnage principal du nouvel épisode d'Assassin's Creed, Origins. Car à l'occasion de la sortie du jeu vidéo, qui se déroule dans l’Égypte antique, le magazine a renouvelé une formule déjà testée à trois reprises – et visiblement adoptée : un partenariat entre la marque de jeu vidéo et le mensuel Historia. Une collaboration matérialisée par un logo en Une...... > Lire l'intégralité du texte
Participations votées d'utilité publique sur ce sujet

Par utr_dragon

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

Rien que de lire des conneries comme "reconstitution en 4K HDR" dans l'édito devrait alerter les lecteurs sur le discours merketing qu'ils vont manger en lisant l'article....
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Par Christophe ADELL

Re: Cible Loupée

Désolé mais avez loupé votre cible. Que vous reprochiez à Historia de faire la pub à Ubisoft : Ok. Mais que vous reprochiez au magazine d’utiliser une carte dont, je cite : «nous apprenons que "pour les besoins du jeu, [elle] ne respecte pas les distances ni la géographie". Pour la précision géographique, on repassera, donc. », c’est vraiment prendre les passionnés d’histoire et de jeux-vidéo (si, si cela existe) pour des imbéciles idiots incultes.

Alors je vous retourne le compliment car comme disait Malraux à propos du cinéma : « c’est aussi une industrie », ceci s’appliquant aussi aux jeux-vidéo. En effet, les contraintes économiques imposées lors de la conception de jeux à monde ouverts est de réduire artificiellement les distances. Imaginez que vous deviez voyager dans le jeux, du sud au nord de l’Égypte. Dans la vie de tout les jours, à dos de chameaux cela risque de prendre un peu de temps. Dans un jeux vidéo, comme au cinéma d’ailleurs, on utilise ce que l’on appelle des ellipses temporelles et géographiques. Par conséquent, les distances ne sont pas respectées. Je suis par ailleurs étonnée de cette méconnaissance sachant que vous collaborez(-iez ??) avec des gens qui s’y connaissent en jeux vidéo : les journalistes de Canard Pc.

De là, j’en viens à la critique du début. Vous pouvez continuer à reprocher à un magazine comme Histoire de faire de la pub à un jeu mais ceci relève à mes yeux plus d’un truisme qu’autre chose. Il suffit de regarder la couverture du magazine pour comprendre. Par contre ce que je reproche à la rédaction de @si est d’avoir écarté la véritable problématique qui secoue l’industrie du jeux vidéo actuelle et son évolution. Je vous avez écrit pour vous proposer un sujet sur les « loot box » où caisse à récompenses sans réponse de votre part. Et ce sujet me semble bien plus pertinent. Je vous renvoie pour plus d’explications vers cet excellent article du monde : [mobile.lemonde.fr]

A la suite de quoi, nous avions sur un autre forum élaboré une lettre type afin de saisir le législateur, sans résultat. Sachant que la Belgique s’apprête peut-être à légiférer sur le sujet : je vous conseille de voir cet article sur le site Gamekult (réservé au abonné premium) : [www.gamekult.com] ....
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Tous les commentaires (18)
Par Cugel

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

Par Borh

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

Faire des analyses historiques des oeuvres de la culture populaire est très intéressant en soit. Ca peut être très intéressant de replacer l'oeuvre dans le contexte, de lister les différences avec la réalité historique, d'autant que la série Assassin's Creed est toujours riches en textes informatifs, qui n'ont pas toujours rapport direct avec l'histoire racontée.
Après, est-ce possible de le faire sans faire de la pub à l'oeuvre, je ne sais pas.
Par kusto

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

Mais ce n'est pas ce que fait ce numéro d'Historia. Ils évitent justement soigneusement la mise en contexte. Après quelques banalités sur le jeu magnifique et extraordinaires, ils font des articles sur l'égypte et les thématiques qui peuvent apparaître dans le jeu. En les associant au visuels du jeu, dans le but de remplir la stratégie de com' du jeu: lui donner du cachet réaliste.

Pour faire de la mise en contexte et pointer là ou le jeu prend des libertés, nul besoin de partenariat, c'est même mieux sans. Le partenariat sert à rentrer de l'argent.
Par abracadabra

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

Effectivement, tout cela ressemble (au minimum) à du contenu "sponsorisé" et de la publicité déguisée. Est-ce vraiment légal ?
Par totoro45

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

Mais les lecteurs d'Historia sont-ils des joueurs potentiels de ce jeu vidéo ?
Par Carnéade de Cyrène

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

Pour remettre les choses dans leur ordre de grandeur, les joueurs potentiels de ce jeu vidéo sont des lecteurs potentiels d'Historia.

Le coup de pub est plutôt pour Historia (tirage 56000 exemplaires) dans cette histoire, un jeu Assassins Creed se vendrait très bien sans (entre 120 et 250000 copies* légales vendues en France pour les titres précédents de la série, 100 millions dans le monde en totalisant les opus).

* et même bien plus, ce chiffre ne concerne que les physiques



Modifié 1 fois. Dernière modification le 15:44 le 06/12/2017 par Carnéade de Cyrène.
Par utr_dragon

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

Rien que de lire des conneries comme "reconstitution en 4K HDR" dans l'édito devrait alerter les lecteurs sur le discours merketing qu'ils vont manger en lisant l'article.
Par Faab

Re:

Pas vraiment de raison que Ubisoft paie, c'est du gagnant-gagnant. C'est presque sûr que Historia vendra plus du fait de la part des joueurs qui est aussi intéressée par l'histoire. Cf par exemple, ce site, HistoriaGames avec dans l'actualité Assassin's Creed, Tannenberg suite de Verdun, Call of duty WW2, Total War : Rome II etc.
Tout ça remonte d'ailleurs à avant le jeu vidéo, de la reconstitution historique avec soldats de plomb aux jeux de plateaux et jeux de rôles, avec des univers inspirés par la fiction mais aussi l'histoire.
Par Christophe ADELL

Re: Cible Loupée

Désolé mais avez loupé votre cible. Que vous reprochiez à Historia de faire la pub à Ubisoft : Ok. Mais que vous reprochiez au magazine d’utiliser une carte dont, je cite : «nous apprenons que "pour les besoins du jeu, [elle] ne respecte pas les distances ni la géographie". Pour la précision géographique, on repassera, donc. », c’est vraiment prendre les passionnés d’histoire et de jeux-vidéo (si, si cela existe) pour des imbéciles idiots incultes.

Alors je vous retourne le compliment car comme disait Malraux à propos du cinéma : « c’est aussi une industrie », ceci s’appliquant aussi aux jeux-vidéo. En effet, les contraintes économiques imposées lors de la conception de jeux à monde ouverts est de réduire artificiellement les distances. Imaginez que vous deviez voyager dans le jeux, du sud au nord de l’Égypte. Dans la vie de tout les jours, à dos de chameaux cela risque de prendre un peu de temps. Dans un jeux vidéo, comme au cinéma d’ailleurs, on utilise ce que l’on appelle des ellipses temporelles et géographiques. Par conséquent, les distances ne sont pas respectées. Je suis par ailleurs étonnée de cette méconnaissance sachant que vous collaborez(-iez ??) avec des gens qui s’y connaissent en jeux vidéo : les journalistes de Canard Pc.

De là, j’en viens à la critique du début. Vous pouvez continuer à reprocher à un magazine comme Histoire de faire de la pub à un jeu mais ceci relève à mes yeux plus d’un truisme qu’autre chose. Il suffit de regarder la couverture du magazine pour comprendre. Par contre ce que je reproche à la rédaction de @si est d’avoir écarté la véritable problématique qui secoue l’industrie du jeux vidéo actuelle et son évolution. Je vous avez écrit pour vous proposer un sujet sur les « loot box » où caisse à récompenses sans réponse de votre part. Et ce sujet me semble bien plus pertinent. Je vous renvoie pour plus d’explications vers cet excellent article du monde : [mobile.lemonde.fr]

A la suite de quoi, nous avions sur un autre forum élaboré une lettre type afin de saisir le législateur, sans résultat. Sachant que la Belgique s’apprête peut-être à légiférer sur le sujet : je vous conseille de voir cet article sur le site Gamekult (réservé au abonné premium) : [www.gamekult.com] .
Par Carnéade de Cyrène

Re: Cible Loupée

+1 ça fait longtemps que j'espère qu'@si relance "C'est p@s qu'un jeu", en consacrant une émission au sujet, sinon des loot box en particulier, des pratiques sordides venues des jeux faussement gratuits (qui s'étendent peu à peu aux payants). Pour avoir connu quelques "baleines" (de vrais accros au jeu y laissant des fortunes) c'est un sujet autrement sérieux que tous ceux qu'ils ont traités en matière de jeux vidéos.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 18:11 le 06/12/2017 par Carnéade de Cyrène.
Par Christophe ADELL

Re: Cible Loupée

+1
Par contre le risque justement des loot box payantes, c’est d’introduire les mêmes mécanismes que tu dénonces dans des jeux dit AAA et d’introduire des mécanismes de « gambling » chez les jeunes publics. Je ne sais pas si tu suis ?
Par Carnéade de Cyrène

Re: Cible Loupée

Les freemiums ciblent déjà les jeunes publics depuis un moment. Regarde les graphismes des jeux de compagnies comme Goodgame Studios, Plinga etc... qui autorisent un maximum de moyens de paiement, dont appels surtaxés, ne rendant même pas nécessaire de piquer la CB de maman. Le but est bien d'attirer les enfants / ados dans des jeux plein de loteries et loot boxes et où des dépenses sans limites sont encouragées.

Et s'il est à craindre que l'extension de leurs pratiques aux jeux AAA aggrave encore les choses (mais porte l'espoir que le pouvoir politique finisse par s'intéresser à certaines pratiques commerciales), je pense qu'ils mettront quelques années à aller vraiment au bout du modèle, qui inclut un ciblage très pointu des joueurs en fonction de leurs habitudes de dépenses pour les inciter à mettre toujours plus via des offres spéciales (et très probablement un truquage des résultats des loteries / loot boxes en fonction du joueur qui les utilise), et atteindre l'expertise des freemiums grand public accessibles via facebook, etc... en matière d'exploitation des gens ayant un problème de jeu.

Pour le jeu de ce style que j'avais testé, Goodgame Empires (un jeu de city building / stratégie assez décent au demeurant), il incluait un système de loterie avec un concours hebdomadaire du plus gros joueur, les tickets se gagnant gratuitement à raison de quelques dizaines par jour au maximum ou pouvant s'acheter en monnaie virtuelle. Il se disait à l'époque que pour gagner ce concours il fallait en mettre environ 10000 en une semaine, soit un investissement de 300+ euros en les payant en vrai argent (et vue la répétition des noms de gagnants au concours, c'était bien des baleines et pas des gens économisant des tickets sur 6 mois qui le gagnaient chaque semaine).
En dehors du simple achat de monnaie virtuelle, il propose aussi en permanence des offres spéciales ciblées aux joueurs (rubis + troupes d'élite, bâtiments spéciaux, objets magiques, en lots aléatoires ou non), les plus dépensiers recevant des propositions allant jusqu'à du 1000+ euros de prix quand le joueur lambda ne voit que des offres (bien plus généreuses) à 4,99 ou 9,99e.

Dans ma guilde on avait une baleine prenant facilement 2 ou 3 offres de rubis à 99 euros par semaine pour les avoir au meilleur prix (et pouvait mettre plusieurs centaines d'euros de plus en offres de troupes quand il était en guerre). Quand il a quitté les jeux "qui avaient ruiné sa vie", on a appris que ce gars qu'on prenait pour un gros richard* était juste un étudiant lambda de 20 ans, qui avait englouti toutes ces économies / bourse / argent envoyé par ses parents, dans des freemiums (le gars jouait à 3 ou 4 jeux du même style à la fois en plus) et fini surendetté. Et il avait certainement commencé à prendre ces habitudes avant d'être majeur en payant par téléphone.

(* comme beaucoup de ceux qui engloutissent des fortunes dans ces jeux, il laissait entendre qu'il avait largement les moyens quand on s'en inquiétait - en fait à coté de l'addiction au jeu ce coté mytho de gens aimant se faire passer pour riches a l'air de pas être la moindre motivation de ceux qui y mettent des fortunes)



Modifié 1 fois. Dernière modification le 13:47 le 07/12/2017 par Carnéade de Cyrène.
Par Christophe ADELL

Re: Cible Loupée

D’ou l’intérêt d’alerter le législateur. Nous avions élaborer sur un forum de Gamekult une lettre type que vous pouvez envoyer par mail à votre Député de circonscription.

Je vous la soumet :
Monsieur/Madame le/la député,

Par la présente, je souhaite porter à votre attention l’existence d’un phénomène préoccupant récemment apparu dans le secteur culturel, plus précisément celui qui concerne les jeux vidéo. En effet depuis peu, l’industrie vidéoludique, dans sa quête permanente des bénéfices, cherche à financiariser et rentabiliser au mieux chacun des produits qu’elle met sur le marché, et ceci au dépend, je le pense, des citoyens dont vous avez juré de défendre les intérêts. Cette pratique, assez récente mais très à la mode, est celle des « loot boxs », ou « coffres à butin ».

Un bref article à ce sujet, extrait du monde, pose les bases du problème qui s’offre à nous : [mobile.lemonde.fr]

En effet, la volonté de rentabiliser à l’extrême et sans raison autre que toujours faire de l’argent, pour un secteur qui, tout entier, engrange déjà des milliards de bénéfices, pousse à détraquer certaines des mécaniques de jeu et, au-delà du fait de simplement introduire des inégalités entre les joueurs, c’est-à-dire entre ceux qui payent et ceux qui ne payent pas, incite insidieusement à l’achat de ces « loot boxs », au risque d’encourager les pulsions frénétiques d’achat et dégrader l’expérience de jeu.

Là vient toute la question des pratiques et la façon dont elles formatent les individus qui y participent. Car en effet, il peut-être considéré comme « normal » pour des personnes ayant toujours connu ce système de payer pour progresser, ou pour gagner. Cela ne se circonscrit pas, par extension, uniquement au domaine culturel. Les concernés sont avant tout les membres des nouvelles générations. Laisser l’ensemble en suspend et l’industrie vidéoludique s’engouffrer dans la brèche reviendrait à les abandonner, et les abandonner à l’idée qu’il qu’il n’y ait pas d’autre alternative que payer pour gagner. Cette problématique est tout autant éthique que morale. Elle met en lumière le risque qui succède, aujourd’hui, au refus de redéfinir la dangereuse frontière qui sépare le jeu d’argent ou tout du moins considéré comme tel de ce qui ne l’est pas. Parce que perdre une partie engendre un sentiment de frustration, sentiment qui n’a de cesse, dans certaines situations, d’alimenter l’envie de tenter à nouveau, et voir ce qu’il en coûte. Par-là, il est aisé de considérer que le système de micro-transactions qu’induit l’introduction des « loot boxs » en jeu peut, dans certains cas, pousser à l’achat compulsif, frénétique, causant un conditionnement dont les caractéristiques n’ont d’égal que ce que le jeu d’argent peut produire de pire.
Ce que nous risquons là, ici, c’est la normalisation de l’idée que l’on puisse payer pour gagner sur des produits qui, pourtant, ont déjà été achetés plein tarif. De telles pratiques induisent des inégalités et conditionnent les esprits. Questionnons-nous, un peu. La quête du bénéfice doit-elle trouver sa place au-dessus de celle des liens qu’entretiennent les rapports de jeu ? Devons-nous nous attendre à la généralisation de telles mécaniques de capitalisation-rentabilisation sans que l’état ne daigne lever le petit doigt ? Comment, dès lors, espérer prendre en charge et protéger nos concitoyens lorsque des industries de ce type, en s’engouffrant dans ce qui peut aujourd’hui être considéré comme une brèche dans l’appareil législatif, définissent le cadre d’éducatif mieux que n’importe quel parent de ce pays ? Ne faudrait-il pas redéfinir la question du jeu d’argent, et y porter le débat public ? Ce sont les questions que je vous pose, de manière légitime, je le pense, en tant que citoyen de cette République. Pourriez-vous, je vous en prie, avertir votre groupe à l’assemblée afin de prendre les mesures nécessaires pour questionner, circonscrire, voire même idéalement pénaliser ce type de pratique à la fois irresponsable et inadmissible.
En attendant votre réponse, je vous prie d’agréer, Monsieur/Madame le/la Député, l’expression de ma considération distinguée.

Libre à vous de la réarranger à votre sauce. Pour ma part je l’ai envoyé à mon député de circonscription (LRM) et il ne m’a toujours pas répondu depuis un mois. Apparemment cela ne l’interresse pas où il ne répond jamais à ses mails !!!



Modifié 1 fois. Dernière modification le 16:27 le 07/12/2017 par Christophe ADELL.
Par Faab

Re:

Au passage, en ces temps de concurrence fiscale et concernant le fait que Ubisoft (boite française) développe au Canada, extrait de cet article de 2013 :

"Parti de rien, le Canada s'est imposé en une décennie comme le 3e pôle mondial de développement de jeux vidéo grâce à des politiques publiques volontaristes. De quoi faire grincer des dents en France, où le secteur assiste impuissant à une «fuite des cerveaux». Le gouvernement a décidé de se saisir du problème
(...)
À la fin des années 1990, le lobbyiste québécois Sylvain Vaugeois, qui souhaitait faire de l'industrieuse Montréal un pôle high-tech, découvre, sur TV5, la société française de jeux vidéo Ubisoft. Sans avertir les autorités québécoises, il affirme avec bagout à Yves Guillemot, PDG du groupe, que le gouvernement du Québec lui versera une subvention annuelle de 25.000 dollars par employé s'il ouvre un studio à Montréal. Parallèlement, il fait croire au pouvoir local qu'Ubisoft souhaite s'installer dans la province voisine du Nouveau-Brunswick. Pris de court, le gouvernement québécois déroule le tapis rouge à l'entreprise bretonne, et lui offre 50% de crédit d'impôts sur les salaires, en échange de la création de centaines d'emplois.

Quinze ans plus tard, Ubisoft emploie près de 2500 personnes à Montréal, et y a lancé des succès mondiaux comme Assassin's Creed ou Splinter Cell. L'arrivée du français a impulsé l'implantation au Québec de 86 studios de jeux vidéo, dont des poids lourds comme Eidos ou Electronic Arts, grâce à la généralisation du crédit d'impôts - abaissé depuis à 30%, ou 37,5% si le jeu est produit en langue française.
(...)
Pendant que l'industrie canadienne du jeu vidéo connaissait une croissance insolente, la France a pris le chemin inverse. Fleuron du secteur dans les années 1990, elle n'emploie plus que 5000 personnes réparties dans 240 sociétés; la moitié des emplois du secteur ont été perdus en quelques années, et nombre de salariés remerciés sont partis rejoindre les rangs des studios canadiens. Le mouvement ne semble pas vouloir s'arrêter: une quinzaine de studios ont mis la clé sous la porte depuis janvier.
(...)"
Par Christophe ADELL

Re:

Désolé mais que les gros éditeurs utilisent les ficèles de l’optimisation fiscale avec la complicité de certains pays, ce n’est pas un scoop. Par contre, il faut regarder leur politique de manière plus large et en la matière Ubisoft n’est pas le pire. Je m’explique : Ubisoft sur ses jeux dit premium (60 € à l’achat) refuse pour l’instant d’introduire des mécanismes de « loot box » ou caisse à récompense payante. Ce qui n’est pas le cas de certains éditeurs moins scrupuleux qui introduisent ce type de mécanisme présent uniquement dans les jeux dit « free to play » donc gratuit à la base mais qui incite le joueur à payer pour progresser en achetant ces fameuses « loot box », une manière comme une autre de monétiser le travail des développeur. En clair si tu veux réussir plus vite : tu dois payer.

Un exemple pour illustrer mon propos : Electronic Arts, célèbre éditeur des jeux à licence Star Wars, vient de sortir Star Wars Battlefront II à grand renfort de campagne jumelée avec la sortie cinéma de l’épisode VIII. Le joueur lambda va se dire : « génial,  un jeu où je vais incarner les plus grands personnages de la saga ». Sauf que pour la première fois un éditeur à lié la progression et la réussite dans le jeu à l’achat de caisse à récompense dont le contenu aléatoire permet d’obtenir où d’améliorer un personnage. Ce qui crée de facto un déséquilibre entre les joueurs qui paient et ceux qui ne paient pas créant ainsi de la frustration propice à l’achat impulsif. C’est là où le sytème est pervers, il introduit des mécanismes de jeux de hazard dans un produit qui n’est pas censé en contenir.

Imaginez les dégâts que peuvent induire ces mécanismes sur des jeunes public : « Papa tu veux bien me passer ta CB, que je puisse finir le jeux » c’est là que le législateur doit intervenir car ce sont bien à mon sens des jeux de hasard déguisés.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 01:57 le 07/12/2017 par Christophe ADELL.
Par Faab

Re:

L'article date de 2013 et parle de ce qu'il s'est passé dès la fin des années 90, donc effectivement ce n'est pas nouveau mais quelque chose a-t-il été fait pour corriger le tir ? Quelles sont les conséquences sur la production, le tissu créatif ?
Je me souviens de cette période fin des années 90 où on voyait un bon potentiel en France au niveau animation, jeu vidéo et cinéma, et ça ne s'est guère concrétisé. Question imaginaires fantastiques, on a une littérature et BD particulière, et on aurait pu avoir pas mal de choses différentes de ce que font les japonais ou les américains.
Au niveau des écoles, je ne sais pas trop où ça en est mais ça ne doit pas faciliter les choses si pour faire des stages de professionnalisation en entreprise il faut aller au Canada ou à Hollywood.

Et il se pourrait que si toute la chaîne productive se dévalue, que les éditeurs en viennent à jouer sur du faux gratuit, cela vienne d'un manque d'originalité faisant qu'il n'y a plus de valeur spécifique, pas grand chose incitant à payer pour tel jeu plutôt que tel autre, passage à de la consommation de masse. Quand il y a un truc en plus, on peut avoir des stratégies à la Apple, fixer plus facilement son prix sur une logique "luxe".
C'est sûr que si on n'a à proposer qu'une n-ième version d'héroic-fantasy à base d'orcs, de trolls et d'elf ou de la franchise sur Star Wars, vaut mieux compter sur du comportement addictif qu'un réel intérêt pour le jeu. Et pour le coup, je verrais un peu de "french touch" chez Ubisoft avec des Assassin's Creed qui ont au moins une base culturelle suffisante pour intéresser Historia.
Par Christophe ADELL

Re:

Comme je le disait, le jeux-vidéo c’est à la fois un art est une industrie. Qui dit industrie, dit marché, concurrence etc. Donc un éditeur est à la fois soumis aux contraintes artistiques et économiques. C’est encore plus vrai pour les dévellopeurs, se lancer dans le jeux vidéo est très risqué : sur dix jeux qui sortent, 6 ne vont pas au terme du développement et pour les 4 autres seul un ou deux maximum seront rentables. Ceci induit une forte pression sur les éditeurs et encore plus sur les développeurs. Par conséquent, malgré la belle vitrine qu’offre le succès de tel ou tel titre, il ne faut pas oublier que derrière il y en a un paquet qui reste sur le bord du chemin. Pour dire où en sont les développeurs français : c’est très variable, certains réussissent mais beaucoup mettent le clef sous la porte. Quand à la formation en développement et création de jeux vidéo France, je m’y connaît trop peu pour en parler.
Par Diogene

Re: Egypte antique : Historia offre une pub gratuite à Ubisoft

J'attends la version préhistoire:
"Groumph, moi assassin, moi tuer toi avec gros gourdin. Puis moi déchiffrer dessins dans grotte sacrée. Humph, dessins dire que grand chaman avoir sodomisé mammouth pour devenir fort. Moi aller m'occuper mammouth."
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